我已经开始使用OpenGL并学习了模型、View和投影矩阵。根据我的理解,投影矩阵只需要将3D实体投影到2D表面(屏幕)上。所以如果我想创建一个2D游戏,我什至需要弄乱投影矩阵吗? 最佳答案 使用投影矩阵定义坐标系仍然不错。默认情况下,无论分辨率和纵横比如何,都会在[-1,1]之间为x和y定义一个窗口。如果您不使用投影矩阵解决此问题,则必须以其他方式进行补偿。您希望正方形呈现为正方形,而不是矩形。根据您的GL版本,您可以调用glOrtho、手动构造它或使用glm::ortho。根据我的经验,在默认的[-1,1]系统上工作是非常不切实
我正在尝试在C#中使用opengl。我有以下代码失败并出现错误2000ERROR_INVALID_PIXEL_FORMAT第一个定义:[DllImport("user32.dll",CharSet=CharSet.Auto,SetLastError=true,ExactSpelling=true)]publicstaticexternIntPtrGetDC(IntPtrhWnd);[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]publicstructPIXELFORMATDESCRIPTOR{publicvoidInit(){nSize=(ushort)Ma
我正在编写一个绘制到辅助缓冲区的OpenGL程序,然后辅助缓冲区的内容在被GL_RETURN-ed到后台缓冲区(本质上是合成到屏幕)之前累积到累积缓冲区。简而言之,我正在做一种运动模糊。然而奇怪的是,当我重新编译并重新运行我的程序时,我看到了先前程序运行时辅助/累积缓冲区的内容。这根本不符合逻辑。我是不是误会了什么,当程序重新启动时,OpenGL的状态不应该完全重置吗?我正在GeForceGo6150上的GentooLinuxnVidia驱动程序195.36.31中编写SDL/OpenGL程序。 最佳答案 否-您的GPU没有理由清除
许多人推荐vector类用于可变长度数组。而且我必须将指向内存块的指针传递给GL。如何访问指向由std::vector分配的内存块的指针? 最佳答案 使用第一个元素的地址。如果您的vector是v,则&v[0]将起作用。 关于c++-如何访问由std::vector分配的内存块?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5442059/
我正在尝试计算每个顶点的法线。但是我做错了什么。当我运行代码时,我看到了:这是我的代码,注意vertex1是当前顶点之前的顶点,vertex2是当前顶点之后的顶点。for(intj=0;j0)){vertex1=vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j+1]]-vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j]];vertex2=vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j-1]]-vertexes[meshes[t].face[i].vertex[j]];}elseif(j0){vertex1=vertex
以下代码片段绘制了一个灰色方block。glColor3b(50,50,50);glBegin(GL_QUADS);glVertex3f(-1.0,+1.0,0.0);//topleftglVertex3f(-1.0,-1.0,0.0);//bottomleftglVertex3f(+1.0,-1.0,0.0);//bottomrightglVertex3f(+1.0,+1.0,0.0);//toprightglEnd();在我的应用程序中,这个正方形后面有一个彩色立方体。我应该使用什么函数使正方形(并且只有这个正方形)不透明? 最佳答案
我有以下代码:glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);glPolygonOffset(1,1);//or40,40etc...doesnthelpatall但是线条仍然在z-fighting,这是常见的错误还是什么...?我的线条是1.0f粗,我在场景中最后画了线条。我还禁用了GL_ALPHA_TEST和GL_LINE_SMOOTH并启用了GL_BLEND和GL_COLOR_LOGIC_OP编辑:我已经尝试过GL_POLYGON_OFFSET_FILL,但没有用。 最佳答案 GL_POLYGON_OFFSE
我一直在努力弄清楚glTexImage2D是如何工作的,并从一些非常清晰的代码中看到了一些奇怪的结果。我的代码只是将一个粗略的圆画成一个256*256长度的无符号数组,然后将该数据发送出去成为一个纹理。然而,无论我在图像创建循环中选择什么组合,显示的纹理都会变成红色和橙色的变化:unsigned*data=newunsigned[256*256];for(inty=0;yOpenGL选项:glEnable(GL_TEXTURE_2D);glShadeModel(GL_SMOOTH);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);glClearDepth(1.0f)
我正在尝试实现功能,我可以在其中旋转/平移局部或全局方向的对象,就像在3D建模软件中一样,使用glm。像这样:voidRotate(floatx,floaty,floatz,boollocalOrientation);但我不知道如何让它工作。局部旋转旋转应该是这样的(?):m_Orientation*=glm::rotate(x,glm::vec3(1,0,0);m_Orientation*=glm::rotate(y,glm::vec3(0,1,0);m_Orientation*=glm::rotate(z,glm::vec3(0,0,1);//(m_Orientationisglm
关于GLwiki他们建议使用GL_LEQUAL作为深度函数。此外,深度函数默认为GL_LESS。当我使用这些功能中的任何一个时,我都会得到奇怪的结果。在这张图片中,红色方block应该在蓝色方block的前面(两个方block的大小相同):但是,如果我使用glClearDepth(0.0)然后使用glDepthFunc(GL_GREATER),运行其他未更改的程序,我得到这个:仔细考虑一下,GL_LESS会给出它所做的结果是有道理的:如果传入的深度值小于存储的深度值,则写入片段。如果我将相机定位在(1,0,0)并朝(0,0,0)方向看,我希望在(0.5,0,0)位于(0,0,0)处的对