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c++ - opengl,如何最好地使用 visual studio 更新标题?

我在更新GLheader时遇到了一些问题。基本上我想访问函数glCompressedTexImage2D但我的glheader真的很旧,我不相信这些header中存在该函数。所以我尝试更新我的gl.h文件,但我遇到了很多错误。我试过更新我的显卡软件等。谁能帮忙? 最佳答案 I'mhavingabitofanissueupdatingmyGLheaders.那是因为你不应该这样做。在Windows中,OpenGL-1.1之外的任何内容都通过扩展机制收集。访问它的最简单方法是通过GLEW.安装它并使用GL/glew.h而不是常规的GL/

c++ - “glCreateShader”未在此范围内声明?

为什么会出现这些错误?error:'GL_VERTEX_SHADER'wasnotdeclaredinthisscopeerror:'glCreateShader'wasnotdeclaredinthisscope代码:GLuintvs=glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);是的,我确实有过剩的内容。 最佳答案 glGetString(GL_VERSION)返回什么?CreateShader不在GLUT中,而是在OpenGL2.0中。如果您的“过剩包含”出于某种原因不包含gl.h,或者您的GL版本低于2.

c++ - 使用 Qt5 进行离屏渲染(openGL)

利用openGL做一些图像处理,第一个实验是将彩色图像转换为灰色,一切都很好,除了我不想显示小部件。如果我不调用“show()”,QGLWidget将不会开始渲染纹理我可以在不显示小部件的情况下渲染纹理吗?QGLWidget是一个合适的工具吗?部分代码#include#include"toGray.hpp"toGray::toGray(std::stringconst&vertex_file,std::stringconst&fragment_file,QWidget*parent):basicGLWidget(vertex_file,fragment_file,parent)//re

c++ - 默认情况下是 GLfloat 还是 GLdouble?

在C++中,最好默认使用double,只有当我们确实需要它们时才使用float或longdouble。不过对于OpenGL,我看到GLfloat似乎是默认值。考虑到double现在在最新的GPU上很常见,它仍然有意义吗? 最佳答案 情况正好相反。你应该在C++中默认使用float并且只有在你确定你确实需要那些额外的精度数字时才使用double(对于某些科学,可能是天文或粒子物理、模拟)。通常当您认为需要double时,您应该使用定点,或者您应该将float值置于正确的范围内。您不对图形使用double。尽管所有现代GPU都很好地支持

c++ - QOpenGLFunctions 缺少重要的 OpenGL 函数

QOpenGLFunctions似乎缺少重要的功能,例如glInvalidateFramebuffer和glMapBuffer。据我了解,QOpenGLFunctions加载了桌面OpenGL函数和ES函数的交集。如果是这样,为什么这两个功能不存在?据我所知,glMapBuffer在两者中都有。我是否误解了QOpenGLFunctions,或者它们实际上缺少函数(不太可能)? 最佳答案 QOpenGLFunctions仅公开OpenGL2(+FBO)和OpenGLES2的公共(public)子集。这就是为什么您的函数不存在的原因。g

c++ - vsync "wait"(阻塞)在什么时候发生?

假设我有一个非常快的程序,如果禁用垂直同步,它会运行>60fps。vsync什么时候强制程序等待?当您清除屏幕或翻转缓冲区时它会阻塞吗?还是我不知道的其他时间?顺便说一句,我指的是OpenGL。奖励问题鉴于阻塞发生的时间点不一定是特定的,我将如何衡量阻塞所花费的时间?换句话说,我如何计算出程序可以运行多快? 最佳答案 对您的回答的评论表明,这仍然是一个存在很多误解的话题。长话短说:您的程序没有明确的阻塞点。交换缓冲区调用立即返回。不相信我?编写一个程序来测量在单个交换缓冲区调用中花费的时间(即不进入渲染循环)。但我听到你说:如果我启

c++ - Freetype 和 OpenGL 的问题

嘿,我在加载了Freetype2库的openGL中绘制文本时遇到了一个奇怪的问题。这是我所看到的屏幕截图。examplehttp://img203.imageshack.us/img203/3316/freetypeweird.png这是我用于加载和呈现文本的代码位。classFont{Font(constString&filename){if(FT_New_Face(Font::ftLibrary,"arial.ttf",0,&mFace)){coutglyph,&glyph))coutbuffer=bitmap_glyph->bitmap.buffer;thisGlyph->wid

c++ - 在 OpenGL 中渲染火焰

我想在基于粒子模拟的OpenGL中渲染火焰效果。我有数百个粒子,它们具有位置和温度(因此具有颜色)以及所有其他属性。简单地使用glut渲染一个solidSphere看起来不太真实,因为粒子散布得太宽了。如何根据粒子信息绘制火? 最佳答案 如果您只是想创建逼真的火焰效果,我会按照其他答案中的建议使用某种重新存在的库。但在我看来,您似乎是在进行模拟显示。一个值得尝试的直接解决方案可能是用广告牌(即始终面向相机的图形图像)替换您当前的球体,这些球体在中间是纯白色并逐渐向边缘透明-显然根据以下方式定位和着色图像你的粒子。我觉得更好的解决方案

c++ - 为什么这个 OpenGL Shader 分段在调用 glCreateShader 时会出错?

我正在尝试学习如何编写OpenGL着色器。为什么这段代码在我的机器上运行时会段错误?(我使用的是Ubuntu10.04,我将其命名为shader.cpp。)#include#includeusingnamespacestd;intmain(intargc,char**argv){GLuintmyVertexShader=glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);return0;}我正在使用以下Makefile编译它:CC=g++CFLAGS=-c-Wall-DGL_GLEXT_PROTOTYPESLDFLAGS=-lglut-lGLU-lGL-lXmu-lXex

c++ - 颜色少于顶点

在旧的已弃用的OpenGL中,我们可以这样做:glBegin(...);glColor3f(r_1,g_1,b_1);glVertex3f(x_1,y_1,z_1);glVertex3f(x_2,y_2,z_2);...glVertex3f(x_n,y_n,z_n);glColor3f(r_2,g_2,b_2);glVertex3f(x_(n+1),y_(n+1),z_(n+1));glVertex3f(x_(n+2),y_(n+2),z_(n+2));...glVertex3f(x_2n,y_2n,z_2n);...glEnd();也就是说,我是说每n个连续的顶点共享相同的颜色。是否