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c++ - 2d HUD 无法在 QGLWidget 上正确绘制(使用 QPainter)

我正在尝试在我的3D游戏中显示HUD。对于初学者来说,我只是想显示“HelloWorld”,但我还没有成功!一旦我完成,场景就会卡住/闪烁。我正在使用Qt/C++和QGLWdiget/QPainter来完成这项工作。我用过overpaintingexample作为我入门的引用。这是我所做的:在我自己的子类GameGL类(GameGL:publicQGLWidget)中覆盖paintEvent(...)推送openGLModelView矩阵作为当前矩阵启用参数作为gl_depth_test渲染我的游戏(::paintGL1())禁用模型View参数弹出模型View矩阵制作QPainter

c++ - 无法部署 GLFW 3.2

所以这个是个傻瓜;我有一个相当大的OpenGL解决方案,在Windows7中使用GLSL1.5版本3.2核心编写。我使用GLEW和GLM作为辅助库。当我创建一个窗口时,我使用以下几行://InitializemainwindowglewExperimental=GL_TRUE;glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_VERSION_MAJOR,3);//UseOpenGLCorev3.2glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_VERSION_MINOR,2);glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLF

c++ - 在OpenGL中绑定(bind)点的目的?

我不明白OpenGL中绑定(bind)点(例如GL_ARRAY_BUFFER)的目的是什么。据我所知,glGenBuffers()创建了一种指向位于GPU内存中某处的顶点缓冲区对象的指针。所以:glGenBuffers(1,&bufferID)意味着我现在在图形卡上有一个句柄bufferID,可指向1个顶点对象。现在我知道下一步是将bufferID绑定(bind)到绑定(bind)点glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferID)这样我就可以使用该绑定(bind)点通过glBufferData()函数向下发送数据,如下所示:glBufferData(GL_A

java - 如何在 openGL 中制作光球?

我正在尝试制作一个光球(如太阳),但我似乎根本无法使其可见。我会给你一些我拥有的代码片段。它使用JavaLWJGL,因此看起来可能有点不同。privatefloatlightAmbient[]={0.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//AmbientLightValues(NEW)privatefloatlightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//DiffuseLightValues(NEW)privatefloatlightPosition[]={0.0f,0.0f,-5.0f,1.0f};//LightPosition(NEW)floatli

c++ - 3D 图形批处理

很多网站/文章都说“批量!批!批!'。有人可以解释“批处理”在着色器方面的含义吗?即,确实改变纹理改变任意着色器变量意思是不能“批处理”? 最佳答案 最简单的总结方法就是尽可能少地调用API来绘制您需要绘制的内容。使用顶点数组或VBO(在现代API中甚至不是可选的)、纹理图集和避免状态更改的需要都有助于实现这一点。在您转身并设置下一个绘图调用所需的时间内,现代GPU可以绘制多少三角形,这真是令人惊讶。 关于c++-3D图形批处理,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

c++ - 为什么在 OpenGL 中显式管理矩阵更好?

最近我一直在用OpenGL搞乱,我遇到了允许OpenGL管理View/模型/投影矩阵或自己管理它们之间的分歧,无论是使用您自己的矩阵实现还是诸如此类的库作为GLM。我已经看到很多大型项目都有自己的相机管理(即管理自己的平移、旋转等)。我明白为什么它有助于确保您完全控制系统,但除此之外,它似乎需要做很多工作才能获得边际yield。为什么自己管理比使用内置的OpenGL函数更好?显然这是在着色器管道的上下文中,而不是固定函数默认值。(这适用于任何3D库)。 最佳答案 (顺便说一句,OpenGLES2没有转换管理工具,因此在某些情况下您别

c++ - 使用随机纹理 ID 可以吗?

而不是使用glGenTextures()来获取未使用的纹理ID。我可以随机选择一个数字,比如99999并使用它吗?当然,我会查询:glIsTexture(m_texture)并在继续之前确保它是假的。这是一些背景:我正在为mac开发一个图像幻灯片应用程序。预览幻灯片是完美的。为了保存幻灯片,我正在渲染到FBO。我创建一个AGL上下文,使用glGenTextures()实例化一个纹理并渲染到帧缓冲区。除了一个小问题,一切都很好。保存幻灯片并返回主窗口后,我所有的图像缩略图都是灰色的,即纹理已被清除。我调查了一下,发现图像缩略图和我的FBO纹理以某种方式具有相同的纹理ID。当我在幻灯片保存

c++ - 通过 GLSL 将 YV12 转换为 RGB 的问题

我正在尝试完成YV12到RGB的转换inthispost使用GLSL着色器。我的应用程序从磁盘加载原始YV12帧并尝试使用GLSL着色器执行转换。但是,生成的图像垂直翻转并且存在一些颜色问题。我认为问题可能是图像被读取为char数组(1字节),然后转换为GLushort数组(2字节)。你怎么看?这是原始YUV帧的样子:andtherawframeloadedbytheapplicationcanbedownloadedfromhere.这是我得到的输出:我在下面分享应用程序的源代码:#include#include#include#include#include#include#inc

c++ - 如何将 glm::vec4<float> 转换为 GLfloat*?

我正在尝试传递glm::vec4至gl::ImmediateMode::glColor4fv(GLfloat*):std::vectorcolors;colors.push_back(vec4(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f));glColor4fv(colors[0]);我收到以下错误消息:error:notmatchingfunctioncallto'ImmediateMode::glColor4fv(constvec4&)const'[...]candidateis:[...]voidgl::ImmediateMode::glColor4fv(GLfloat*)const

c++ - GLFW 无法在 OSX 中打开窗口

我有以下代码:glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES,4);//4xantialiasingglfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//OpenwindowandcreateOpenGLcontextGLFWwindow*window;window=glfwCreateWindow(1024,768,"OpenG