我现在正在学习C++,我想开始与显卡进行交互并尝试3d图形的基础知识。我没有在我的书中或在互联网查询中找到它,而且我实际上完全不知道从哪里开始。c++代码编译后可以在显卡上运行吗?我知道我通过OpenGL访问GPU处理,但我不清楚这是否只是一个库,用于通过c++(可能还有其他语言)访问以将函数传递给GPU,或者它是否特定于GLSL。那么什么是OpenGL,我如何将它与C++结合使用以便将处理传递给GPU?是否有其他更直接或更灵活的方式来使用C++和显卡? 最佳答案 OpenGL是一个库。您的C++代码编译成机器代码(针对您的CPU,
我一直在努力遵循供应商的教程:CMake-Tutorial,查看此处的文档:Cmake-Documentation,并尽可能地利用YouTube上的资源进行self教育,但我真的很难为使用OpenGL设置环境。在修改了Glitter样板文件以及open.gl和learnopengl.com上的教程之后,我决定了解构建过程非常重要,不能不进行调查。在我的调查中,我遇到了CMake错误“找不到源文件”,详情如下所示。问题似乎是由“add_executable”引起的。此处提出了类似的问题:CMake-Cannotfindfile.解决方案涉及确保为每个变量正确设置${PROJECT_SOU
很难为这个问题想出一个合适的标题。无论如何...我目前正在研究GUI我的游戏在SDL.当出现奇怪的错误时,我已经完成了软件绘图并正准备开始其中的OpenGL部分。我包含了“SDL/SDL_opengl.h”header并进行了编译。它抛出“错误C2039:‘DrawTextW’:不是‘GameLib::FontHandler’的成员”,这是一个足够简单的错误,但我没有任何称为DrawTextW的东西,只有FontHandler::DrawText。我搜索DrawTextW并在header“WinUser.h”中的#define调用中找到它!//WinUser.h#defineDrawT
所以我有一段代码在ubuntu机器上运行良好,但在xcode或通过终端无法运行。我试图在xcode上运行它,但它在main上失败了:“使用未声明的标识符glewInit;您是指glutInit吗?”“函数调用的参数太少,预期为2,结果为0”代码很长,是我的教授写的,它在ubuntus上运行。但是对于这些错误,我认为原因是......好吧,未声明的标识符,包括丢失。因此,在谷歌搜索之后我发现glewInit是glew库的一部分->所以我下载了代码并将其安装在我的机器上,如下所示:制作须藤-s进行安装已成功安装到我的/usr/include/GL中。现在,当我输入xcode#include
我正在使用openGL,目前正在向它传递一个顶点数组。问题是我必须创建许多顶点,并将它们添加到彼此之间(为了排序)。这意味着使用常规数组非常烦人/效率低下。我想使用STL中的数据结构,以便可以高效(轻松)地将新顶点放在任何索引处。问题是openGL需要一个常规数组。有人知道怎么做吗?有没有一种简单的方法可以将STLvector转换为数组?我正在使用openGL1.1谢谢 最佳答案 您可以使用指向vector首地址的指针作为数组指针。STLvector保证将它们的元素保存在连续的内存中。所以你可以做类似的事情:&vertices[0]
我正在使用OpenGL绘制一个简单的场景。我将QGLWidget子类化并覆盖了paintGL()。没什么特别的:voidCGLWidget::paintGL(){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();gluLookAt(120.0,160.0,-300.0,0.0+120.0,0.0+160.0,2.0-300.0,0.0,1.0,0.0);glScalef(1.0f/300.0f,1.0f/300.0f,1.0
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visitthehelpcenter.关闭9年前。我正在考虑为我的类(class)最后一年项目制作一个简单的游戏引擎。我希望它是模块化和可扩展的,这样我就可以在有时间的时候添加新的部分。例如,我会制作一个完全独立于其他系统的图形引擎,完成后我可以添加一个物理引擎等。我还想制作一个工具集来配合这个引擎。对于我想使用C#的工具,但我不确定这些库。我的问题是,如果我想要一个C#GUI程序,我可以引用一个用C++编写的库吗?如果我在C#中创建了一些库但想
我应该如何在OpenGL中实现超过8盏灯?我想高效地渲染无限数量的灯光。那么,执行此操作的首选方法是什么? 最佳答案 延迟着色。简而言之,您在没有任何灯光的情况下渲染场景。相反,您将法线和世界位置与纹理像素一起存储到多个帧缓冲区(所谓的渲染目标)中。如果您使用多渲染目标扩展,您甚至可以一次完成此操作。准备好缓冲区后,您就可以开始渲染一堆全屏四边形,每个四边形都有一个像素着色器程序,该程序读取法线和位置并计算一个或多个光源的光线。由于光是叠加的,您可以根据需要渲染尽可能多的全屏四边形,并根据需要为尽可能多的光源积累光。最后一步是在您的
我正在制作一个简单的体素引擎(想想Minecraft),目前正处于摆脱被遮挡的面孔以获得一些宝贵的fps的阶段。我在OpenGL方面的经验不多,也不太了解glColorMask魔法的工作原理。这是我的://newandshinyglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//thisonegoeswithoutsayingglEnable(GL_DEPTH_TEST);//Iwanttoseemycodeworking,sofillthemaskglPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);//f
我有一个应用程序,它使用OpenGLES3.0来播放360度视频,并使用天空球体实现。我想使用OpenGLES2.0来支持更多设备。在ViewController.swift中,我在setupContext()方法中创建了EAGLContext,它与.OpenGLES3一起使用,但是当我尝试使用.OpenGLES2时,我只看到黑屏。没有错误消息,我无法辨别OpenGLES2.0不支持哪些API函数。context=EAGLContext(API:.OpenGLES3)EAGLContext.setCurrentContext(context)如何使用OpenGLES2.0使用天空球显示