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occlusion-culling

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C++,OpenGL Z-buffer prepass

我正在制作一个简单的体素引擎(想想Minecraft),目前正处于摆脱被遮挡的面孔以获得一些宝贵的fps的阶段。我在OpenGL方面的经验不多,也不太了解glColorMask魔法的工作原理。这是我的://newandshinyglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//thisonegoeswithoutsayingglEnable(GL_DEPTH_TEST);//Iwanttoseemycodeworking,sofillthemaskglPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);//f

swift - ARKit 3 People Occlusion 是否仅限于 iPhone X 和更新版本?

我开始研究iOS13上新的PeopleOcclusion效果,所以我下载了sampleproject并尝试在我的设备上编译。在iOS13iPhone7Plus上运行,出现如下错误:2019-09-1113:49:41.257236-0300ARMatteExampleSwift[7298:1369425]MetalGPUFrameCaptureEnabled2019-09-1113:49:41.257845-0300ARMatteExampleSwift[7298:1369425]MetalAPIValidationEnabled2019-09-1113:49:41.589383-03

视锥体剔除(Frustum Culling)算法详解-透视投影矩阵直接推导

前言本文章介绍了如何从投影矩阵(ProjectionMatrix)推导,得到视锥体(Frustum)的六个面的面方程,并且判断一个**点(point)是否在视锥体范围内,或者包围球(BoundingSphere)**是否与视锥体相交。当然,我们也可以通过ViewMatrix,将平面萃取到摄像机坐标系空间;或者通过叠加WorldModelMatrix,将平面萃取到世界坐标系空间。课程传送门:如果对OpenGL感兴趣的同学,可以点击下方链接,获取相关课程: CSDN:OpenGL从小白到精通腾讯课堂:OpenGL从小白到精通提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、清晰我们的目标首先我们考

【学习笔记】Unity基础(八)【镜头camera组件属性(clear flag、target texture、occlusion culling、镜面效果、小地图等)】

目录一镜头1.1摄像机的视野为什么我的主镜头看不到创建的cube等对象?1.2camera组件1.2.1Projection、Size、FOV、FOVAxis、ClippingPlanes注意事项1.3ViewportRectangle1.3.1ViewportRectangle实现分屏效果1.4depth摄像机深度1.5clearflag1.5.1Skybox1.5.2Solidcolor1.5.3Depthonly、Don’tclear1.6targettexture1.6.1镜面效果1.6.2小地图效果1.7OcclusionCulling遮挡剔除1.7.1Occlusion窗口1.7.

多无人机多目标追踪《Robust Multi-Drone Multi-Target Tracking to Resolve Target Occlusion: A Benchmark》

这是实验室合作的一篇工作,本文提出了第一个多无人机多目标追踪数据集MDMT,也可用做多目标多视角跨机匹配问题相关研究。并配套提出了MIA-Net用于多机协同多目标追踪。MDMT数据集及代码链接:https://github.com/VisDrone/Multi-Drone-Multi-Object-Detection-and-TrackingAiskyeye实验室网站:http://aiskyeye.com/1引言多无人机多目标追踪是协同环境感知领域重要的研究方向,其目的是实现多视角信息融合,克服单架无人机在环境感知上的不足,从而在实现跨机目标关联的基础上,实现多目标的协同追踪,提升整体追踪性

Unity Shader Cull(双面显示)

先不概述了原理我也不是很理解,但找到办法就分享出来。首先使用Unity并不是很熟的原因吧,双面显示很简单的东西都得设及Shader创建,那不说多了直接进入正题!首先先创建个URP,资产栏创建ShaderGraph—URP—LitshaderGraph我们就得到了一个标准编辑器的一个东西双击打开编辑器后点击空白地方找到左上角GraphSettings属性下的RenderFace设置属性默认FrontBack反向Both前置这个呢我理解官方说明文档上的差不多参照,网站上看见很多带TwoSided开关的不知道怎么创建的,根据实际情况就不一一一列举了参考:CullMode事情到这呢!双面显示就解决了吧

Unity中Camera参数—Culling Mask详解

CullingMask如下图所示:显示层级如下:应用:Culling Mask :主要是相机针对不同层级的物体进行渲染的操作(想让相机渲染哪个层就勾选哪个层)层级介绍:unity中的层前7个被unity锁定,由低到高分别是nothing/everything/default/transparentFX/ignoreraycast/water/UI从第8个到第31个可以自己设置进行起名字添加或删减的功能:我们可以通过脚本对相机层级进行控制,然后进行针对显示(可以用做多个物体的自由选择显示等)脚本方面:说明:层级索引是int类型的,我们可以通过int32对layer层级进行访问和调用**具体脚本如

【论文精读CVPR_2020(Oral)】FaceShifter: Towards High Fidelity And Occlusion Aware Face Swapping

【论文精读CVPR_2020】FaceShifter:TowardsHighFidelityAndOcclusionAwareFaceSwapping0、前言Abstract1.Introduction2.RelatedWorks2.13D-BasedApproaches.2.2GAN-BasedApproaches.3.Methods3.1.AdaptiveEmbeddingIntegrationNetwork3.1.1IdentityEncoder:3.1.2Multi-levelAttributesEncoder:3.1.3AdaptiveAttentionalDenormalizati

swift - ARKit People Occlusion 样本是如何完成的?

这可能是一个晦涩的问题,但我在网上看到很多非常酷的示例,说明人们如何使用ARKit3中新的ARKit人物遮挡技术有效地将人物与背景“分开”,并应用某种过滤给“人民”(见here)。在查看Apple提供的源代码和文档时,我发现我可以从ARFrame中检索segmentationBuffer,我已经这样做了,就像这样;funcsession(_session:ARSession,didUpdateframe:ARFrame){letimage=frame.capturedImageifletsegementationBuffer=frame.segmentationBuffer{//Get

基于Unity默认烘焙系统产出Ambient Occlusion, Sky Occlusion等数据

背景光源信息方向光点光源面光源自发光物体即设置giflag为BakeEmissive的物体。其中,方向光只用于产生shadowmask,其余光源用于生成lightmap。其余光源中又根据tag来进行区分:tag==untagged,只在夜晚亮tag==staticlight,白天夜晚都亮。压缩格式和贴图大小在实际项目中使用时,每个场景生成4套光照图,每套包括1张Lightmap,1张Shadowmask。原图尺寸MaxSize压缩格式Lightmap20481024ASTCHDR8x8Shadowmask20482048ASTC8x8通道信息Lightmap通道:RGB:除方向光以外的其他光源
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