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OpenGLES2

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OpenGL 3.3 core与OpenGLES 3.0的VAO与VBO使用差距

背景学完《LearnOpenGL》之后,又开始看安卓端的OpenGLES,发现有如下代码://这是用于GLESGLfloatvVertices[]={0.0f,0.5f,0.0f,-0.5f,-0.5f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f,};//LoadthevertexdataglVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,vVertices);glEnableVertexAttribArray(0);第一次看这段代码我困惑于为什么不用创建对应的VAO和VBO,而是直接使用glVertexAttribPointer,后来查阅发现《Learn

java - OpenGL 和 OpenGLES 中的 glVertexAttribPointer

我正在阅读有关OpenGL和OpenGLES的教程,我对函数glVertexAttribPointer在这两个API中的使用有点困惑。在OpenGL教程中,此函数将数字偏移量用作最后一个参数(转换为constGLVoid*),我假设顶点直接取自当前数组缓冲区。glVertexAttribPointer(vs_position,2,GL_FLOAT,GL_TRUE,5*sizeof(GLfloat),(constGLvoid*)(3*sizeof(GLfloat)));在OpenGLES教程中,最后一个参数直接指向表示顶点的结构:GLFloatvertices[]={...definit

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 使用 Assimp 加载3D model 最简实例(十三)

文章目录前言一、3Dmodel文件介绍1.3dmodel介绍1.1如何获取3dmodel文件1.23dmodel的文件格式1.3obj模型数据格式2.3d立方体model实例——cube.obj二、Assimp介绍1.Assimp简介2.ubuntu上安装libassimp3.使用Assimp解析cube.obj文件3.1assimp_load_cube.cpp文件内容如下3.2编译3.3运行三、opengles使用Assimp加载3D立方体model实例1.egl_wayland_assimp_cube.c2.xdg-shell-client-protocol.h和xdg-shell-pro

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles——dma_buf 作为纹理数据源(五)

文章目录前言一、EGLdma_bufimport相关的数据结构和函数1.EGLImageKHR2.eglCreateImageKHR()3.glEGLImageTargetTexture2DOES()二、egl中importdma_buf作为纹理的代码实例1.egl_wayland_dmabuf_texture代码实例1.1基于opengles2.0相关接口的egl_wayland_dmabuf_texture2_0.c1.2基于opengles3.0相关接口的egl_wayland_dmabuf_texture3_0.c2.xdg-shell-client-protocol.h和xdg-sh

c++ - Android ndk 上 OpenGLES 1.1 中具有 GLSurfaceView 模式的 FrameBuffers

在AndroidNDK中,是否可以使OpenGLES1.1使用典型的Java端GLSurfaceView模式(覆盖GLSurfaceView.RendereronDrawFrame、onSurfaceCreated等方法),同时在C++端使用框架、颜色和深度缓冲区和VBO?我正在尝试使用这个创建它们:voidES1Renderer::on_surface_created(){//Createdefaultframebufferobject.Thebackingwillbeallocatedforthecurrentlayerin-resizeFromLayerglGenFramebuf

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 最简实例

文章目录前言一、ubuntu下相关环境准备1.获取xdg_wm_base依赖的相关文件2.查看ubuntu上安装的opengles版本3.查看weston所支持的窗口shell接口种类二、xdg_wm_base介绍三、egl_wayland_demo1.egl_wayland_demo2_0.c2.egl_wayland_demo3_0.c3.xdg-shell-protocol.c和xdg-shell-client-protocol.h4.编译和运行4.1编译4.2运行总结参考资料前言`本文主要介绍如何在linux下,基于xdg_wm_base接口的waylandclient中使用egl+o

qnx 上screen + egl + opengles 最简实例

文章目录前言一、qnx上的窗口系统——screen二、screen+egl+opengles最简实例1.使用addvariant命令创建工程目录2.添加源码文件3.common.mk文件4.编译与执行总结参考资料前言本文主要介绍如何在QNX系统上使用egl和opengles控制GPU渲染一个三角形并显示到屏幕上,是一个最基础的screen+egl+opengles使用实例软件环境:qnx7.1opengles2.0egl1.4一、qnx上的窗口系统——screenlinux上有wayland/weston窗口系统,而screen就是qnx上的窗口系统,qnxscreen相关的介绍可以查看scr

opengl-es - 在带有 OpenGLES 的 iOS 上如何拥有多个 View ?

在iOS上,如果我想叠加两个View,然后从一个场景混合到另一个场景。例如:从游戏菜单到实际游戏。首先有菜单,然后单击(“开始游戏”)加载游戏View,并从菜单到游戏阶段进行很好的混合/转换。这不是混合的具体问题,而是关于如何在OpenGL应用程序中处理多个View的问题。我已经阅读并尝试了一些关于如何绘制线条、对象、闪电、颜色和类似内容的基础知识,但是当涉及到将它们全部放在一个真实的(不仅仅是一个静态View)OpenGLES应用程序中时,我完全是绿色的。我的意思是你必须使用不同的观点,对吧?或者我们在日常UIKit编程中都习惯的具有不同ViewController和View的设计模

iphone - 使用多个顶点和索引缓冲区对象进行渲染(ios - OpenGLES 2.0)

我无法使用一对以上的顶点和索引缓冲区对象来渲染我的所有对象。为了检查所有内容,我只初始化了3个对象并渲染它们。这会导致前两个对象的几何形状变形,而第三个对象的几何形状渲染得很好(不完美)。当我刚刚初始化所有3个但只是首先渲染时,它再次显示扭曲的几何体并且第三个几何体以某种方式更加可见(即使我没有渲染它)。但是,如果我正在初始化和渲染它们中的任何一个,它就会渲染得很好(完美)。这是我的代码:floattempAngles[4]={0,60,180,360};pieOne=[[IVNodealloc]initWithPieGeometry:0.75thickness:0.20startAn

ios - 从父类中混合 OpenGLES 和 UIKIT 获取 iOS 屏幕截图

我知道这个问题得到了很多回答,但我的情况似乎有所不同。我正在尝试编写一个顶层函数,我可以随时截取我的应用程序的屏幕截图,无论是openGLES还是UIKit,我都无法访问底层类来进行任何更改。我一直在尝试的代码适用于UIKit,但返回OpenGLES部分的黑屏CGSizeimageSize=[[UIScreenmainScreen]bounds].size;if(NULL!=UIGraphicsBeginImageContextWithOptions)UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(imageSize,NO,0);elseUIGraphic