我正在学习适用于iOS的OpenGLES2.0,在一些教程的帮助下,我可以使用四元数旋转和缩放一个简单的球体对象。当用户在完成滑动后将手指从屏幕上抬起时,我希望地球继续以递减的速度旋转-所以我想给球体一些动力。我用这个博客来学习旋转:http://www.raywenderlich.com/12667/how-to-rotate-a-3d-object-using-touches-with-opengl.任何人都可以提供一些阅读或动量的例子吗?如何用四元数实现动量?谢谢!//Setupthefrustrumandprojectionmatrixfloataspect=fabsf(sel
我需要清除深度缓冲区,为此我在OpenGL中使用了glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),在Metal中该怎么做?我已经浏览了苹果的文档,没有任何提示。 最佳答案 简短的回答是,要清除深度缓冲区,您可以在开始渲染过程之前添加这两行:mRenderPassDescriptor.depthAttachment.loadAction=MTLLoadActionClear;mRenderPassDescriptor.depthAttachment.clearDepth=1.0f;并且您不能在不结束并重新启动渲染过程的情况下
我想从屏幕外(不受CAEAGLLayer支持)帧缓冲区读取像素。我创建缓冲区的代码如下所示:glGenFramebuffersOES(1,&_storeFramebuffer);glGenRenderbuffersOES(1,&_storeRenderbuffer);glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,_storeFramebuffer);glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES,_storeRenderbuffer);glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFF
我正在将基于C++的引擎从Android移植到iOS,我对iOS设备上的横向模式如何工作有一些疑问。我可以在横向模式下成功启动我的设备,但无论我如何旋转(或强制旋转)我的帧缓冲区都保持纵向模式。例如,我希望分辨率为960x640而不是默认的320x480。我一直在研究它,我看到有人这样做但明确使用OpenGL旋转场景,这意味着实际的轴不处于横向模式,这对我来说是一个丑陋的解决方法。 最佳答案 确保您的OpenGLUIView附加到UIViewController而不是直接插入到UIWindow中。为此,创建一个自定义ViewCont
我正在尝试将512*512纹理渲染到由两个三角形组成的256*256正方形上。目标是学习如何在OpenGLES1.1中使用尽可能少的代码绘制两个三角形的纹理矩形。EXC_BAD_ACCESS:问题已解决!+500赏金给Sam:-)在调用glDrawArrays时,我得到了一个EXC_BAD_ACCESS。该项目使用ARC,使用Xcode5.0.2创建,我尝试在iPhone5模拟器和iPhone5S上运行它,结果相同。Sam指出,与其使用glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);启用颜色数组,不如使用glEnableClientState(GL_TEXTUR
我不敢问这个问题,因为它不包含细节,也没有任何代码示例,但那是因为我在过去几年开发的三个完全不同的应用程序中遇到过它几周,我认为特定的代码可能只会掩盖问题。在网上搜索了一下,没有找到我遇到的现象的引用资料,所以我只是把它扔在那里,希望其他人也看到了同样的事情:'问题'是我构建的所有iOSOpenGL应用程序,对一个人来说,当我在Instruments中对它们进行分析时,它们运行得比它们独立运行时快得多。例如,帧速率大约快两倍(例如从30fps跳到60fps)。这既可以通过代码计时循环来衡量,也可以通过观察应用程序运行来衡量。仪器似乎在做一些神奇的事情。这是在设备上,而不是iOS模拟器上
我正在尝试使用sprite套件查看InterfaceBuilder中的着色器,并希望使用ShaderToy中的一些着色器。.为此,我创建了一个“shader.fsh”文件,一个场景文件,并向场景添加了一个颜色Sprite,为其提供了一个自定义着色器(shader.fsh)虽然非常基本的着色器似乎可以工作:voidmain(){gl_FragColor=vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);}我尝试从ShaderToy转换着色器一旦尝试渲染它们,就会导致Xcode卡住(旋转的彩球)。例如,我正在使用的着色器是thisone:#defineM_PI3.1415926535897932
我有一个在iOS和Android上都可以运行的OpenGLES应用程序。大部分代码是很久以前由另一个人编写的,现在我必须维护它。OpenGL的使用似乎相当简单(该游戏是2D的,并且仅以简单的方式使用带纹理的Sprite)。但我看到iOS和Android的图形代码实现有两个主要差异:1)iOS代码包含这段代码:glGenFramebuffersOES(1,&m_defaultFramebuffer);glGenRenderbuffersOES(1,&m_colorRenderbuffer);glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,m_default
我目前正在使用glReadPixels抓取OpenGLES游戏的屏幕截图。屏幕截图很棒,但是对glReadPixels的调用会导致游戏出现小卡顿。glCopyTexImage2D已被建议作为glReadPixels的更有效替代品。glCopyTexImage2D是如何工作的?对于某些上下文,我使用thisApplemethod.我对OpenGL比较陌生,所以非常感谢任何帮助:-) 最佳答案 时间延迟是由GPU和CPU之间传输大量内存造成的。这可以通过分block传输来解决,每帧一点点。但是,如果您从帧缓冲区读取一系列帧,则图像会同时
我对FrameBuffers有点困惑。目前,为了在屏幕上绘制,我使用此代码为GL_COLOR_ATTACHMENT0生成了一个带有Renderbuffer的帧缓冲区。-(void)initializeBuffers{//BuildthemainFrameBufferglGenFramebuffers(1,&frameBuffer);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,frameBuffer);//BuildthecolorBufferglGenRenderbuffers(1,&colorBuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDE