目录安装: pythonopengl渲染图片和Obj截图png格式和jpg格式:安装:pipinstallpyopengl pythonopengl渲染图片和Objimportcv2fromOpenGL.raw.GLUimportgluOrtho2D,gluPerspectivefromPILimportImageimporto
我正在寻找适用于MacOSX的基本OpenGL应用程序的一个很好的示例,但不是太简单。我在iOS和objective-c方面拥有扎实的经验基础,但我从未构建过MacOSX应用程序。我所能找到的都是在drawRect:中执行所有绘图和逻辑的super简单示例,或者是带有层和抽象层的过于复杂的示例。我不想使用Glut、SDL或任何其他第3方库或引擎。我希望能够像在iOS游戏中一样驱动游戏循环并使用CADisplayLink。我也宁愿不使用.xib文件,因为我想了解发生了什么,并且那里的黑框对我来说隐藏了太多,尽管如果它让我得到其他一切,我很乐意将它用作第一步(游戏循环、CADisplayL
我有一个简单的openglc++游戏,我想将它移植到android平台和ios。我已经阅读了很多文章,但我找不到任何可以同时执行此操作的工具。我可以使用cocos2d-x吗?http://www.cocos2d-x.org/download或者将c++游戏移植到android和ios的最佳方法是什么。 最佳答案 我会看一下SDL2.0。它开箱即用地支持OpenGL、iOS和Android,是隐藏平台差异的好方法。如果您已经有一个OpenGL游戏,那应该很容易。在Steam开发日上有一个关于这个主题的精彩演讲:http://www.y
我真的需要从GPU获得一个RGB每channel8字节缓冲区。我需要它传递给训练有素的卷积神经网络,它只接受那种格式的数据。我无法在CPU上转换它,因为我受CPU的严重限制而且速度很慢。我目前有一个带有渲染缓冲区的FBO,它定义为:glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_RGB8_OES,bufferWidth,bufferHeight);当我绑定(bind)、定义和渲染到缓冲区时没有错误。但是当我使用glReadPixels(0,0,bufferWidth,bufferHeight,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,rgbBuf
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。这个问题似乎与helpcenter中定义的范围内的编程无关。.关闭7年前。Improvethisquestion我计划实现iOS游戏,当用户购买特定的应用程序内购买时,某些Assets-纹理、着色器等会在运行时下载。关于Apple禁止在运行时下载和发出iOS应用程序代码的众所周知的事实:3.3.2AnApplicationmaynotdownloadorinstallexecutablecode.InterpretedcodemayonlybeusedinanApplicationifallscrip
我正在尝试让我为iOS制作的游戏在OSX中运行。到目前为止,除了使用glbound纹理绘制一些随机生成的山丘之外,我已经能够使所有东西正常工作。它在iOS中完美运行,但不知何故,当应用程序在OSX中运行时,这部分是唯一不可见的部分。我检查了所有坐标和颜色值,所以我很确定它与OpenGL有某种关系。glDisable(GL_TEXTURE_2D);glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_textureSpri
这里是OpenGLES的新手。我正在使用以下代码来检测我在GLKView(OpenGLES2.0)中点击的位置。我想知道我是否触摸了我的OpenGL绘制对象。都是二维的。如何将我得到的坐标转换为OpenGLES2.0坐标,这些坐标看似基于-1.0到1.0?是否已经有内置函数可以这样做?谢谢。-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{CGRectbounds=[self.viewbounds];UITouch*touch=[[eventtouchesForView:self.view]anyObject];C
简而言之:谁能确认是否可以在iOS上使用的OpenGLES2.0在顶点着色器中使用内置变量gl_InstanceID(或gl_InstanceIDEXT)启用GL_EXT_draw_instanced?更长:我想使用glDrawArraysInstanced绘制一个对象的多个实例和gl_InstanceID,我希望我的应用程序可以在多个平台上运行,包括iOS。规范明确表示这些功能需要ES3.0。根据iOSDeviceCompatibilityReferenceES3.0仅适用于少数设备(基于A7GPU的设备;iPhone5s,但不适用于iPhone5或更早版本)。所以我的第一个假设是我
我的presentRenderBuffer调用看似随机(但在任何给定程序运行期间通常是一致的)非常慢。我追踪到presentRenderBuffer对glFlush()的调用,所以现在我在presentRenderBuffer之前调用glFlush()。我在glFlush()上放置了一个计时器,它会做两件事中的一件,看起来是随机的。glFlush()或者1)始终花费0.0003秒或2)在大约0.019和0.030秒之间交替最奇怪的是,这与绘图代码无关。即使当我注释掉所有绘图代码以便它所做的只是调用glClear()时,我仍然只是随机获得两个结果之一。绘图方法由具有以下设置的CADisp
我正在创建两个不同的顶点缓冲区,它们使用两个不同的着色器来渲染它们。一旦我绑定(bind)第二个顶点缓冲区,我存放在第一个顶点缓冲区中的数据似乎已损坏或丢失。如果我只生成并绘制一个顶点缓冲区,就像这样:glGenBuffers(1,&vb1);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vb1);//fillit..glBufferData(..)然后,在draw()循环中,glUseProgram(shader1);glBindBuffer(vb1);//makesureitisboundglDrawArrays(...)//drawit然后它工作正常,没有问题,没有错