我目前正在研究使用OpenGL和OpenGLES从SVG文件渲染矢量图的可能性。我打算针对Windows和Android。我理想的解决方案是拥有一个最小的C库,可以从给定的SVG文件生成多边形三角剖分。然后,这将生成标准的OpenGL或OpenGLES调用,并在重绘时使用显示列表或vbo进行优化。我会简单地绘制一个显示列表来在平移和旋转后绘制矢量图像,让我可以将它与其他OpenGL调用混合使用。到目前为止,我看到的建议是首先使用QT或Cairo。-这不是一个选项,因为我希望在没有臃肿库的情况下管理我自己的OpenGL上下文(在我想要实现的上下文中)。这也不适合Android。第二个选项
我需要一些帮助来查找有关如何在Android上使用纹理压缩的信息(或示例)。我现在有很多PNG,我需要减少它们占用的内存量。我正在研究PVR压缩,但我不知道如何在OpenGL中使用它。能否指出我正确的方向或提供一些示例,因为我找不到任何东西。 最佳答案 Android上主要支持四种纹理压缩类型:ETC1(爱立信纹理压缩)。所有安卓手机都支持这种格式。但是,它不支持Alphachannel,因此只能用于不透明纹理。PVRTC(PowerVR纹理压缩)。由配备PowerVRGPU的设备(NexusS、Kindlefire等)提供支持。A
如何在C++中获取OpenGL使用的总内存(以字节为单位)?我正在构建一个OpenGL应用程序,使用的总内存似乎在增加,我可以获得有关我自己创建的变量和对象使用的总内存的信息,但不能保证OpenGL使用了多少内存变量、对象和纹理等。那么是否有可能获得OpenGL在C++中使用的总内存(以字节为单位)? 最佳答案 一般来说,你不会。OpenGL最终是一种硬件抽象。而OpenGL根本不提供获取此类信息的方法。有一些特定于供应商的扩展可以让您提出问题,但您得到的结果取决于架构。AMD硬件提供ATI_meminfoextension.它将内
我是一名桌面GL开发人员,我开始探索移动世界。为避免误解或欢迎但不重要的回复,我可以谦虚地说我非常了解GL和GL|ES机制。简短的问题是:如果我们在共享内存架构中使用GL|ES2.0,那么对客户端数组使用VBO的意义何在?更详细:顶点缓冲区是原始内存块,驱动程序无法以任何方式优化任何东西,因为访问模式取决于:1)应用程序如何配置顶点数据布局,2)顶点着色器消耗缓冲区内容,并且3)我们可以有许多顶点着色器以不同的方式运行,并以不同的方式获取相同的缓冲区。对齐:单个VBO存储可以从最适合底层GL系统的地址开始;如果我只是强制(例如,尊重对齐最佳实践)将客户端数组分配到这些边界会怎样?基于图
我想在我的opengl程序(C++)中同时包含OSX和linux的包含,如果另一个不可用,我如何设置我的程序使用一个?这是我目前正在做的事情:if(!FileExists(OpenGL/gl.h))#include//linuxlibelse{#include//OSxlibs#include#include} 最佳答案 这是我使用的:#ifdef__APPLE__#include#include#include#else#ifdef_WIN32#include#endif#include#include#include#endif
我创建了一个由GLX和GLEW支持的C++和OpenGL动画引擎,通过SWIG封装在一个Node.js模块中。目标是在浏览器进程中使用Electron应用程序中的引擎。引擎看起来相当稳定。它支持多上下文,在所有相关操作之前绑定(bind)正确的OpenGL上下文,在几乎所有可能的操作之后检查错误,并由相当大的测试套件提供支持。在Electron应用程序之外,一切正常。然而,神秘的是,通常在Electron之外运行的简单脚本在浏览器或渲染器进程中的Electron应用程序中都失败了。症状glGenX生成的任何东西都返回0glGetString(GL_VERSION)返回null,之后gl
我正在使用PowerVROpenGLES2SDK在Windows上使用C++开发我的游戏,然后我可以将它移植到android或iphone。一切看起来都很好,但我现在被文本渲染困住了。我找不到任何关于使用C++在OpenGLES2.0中渲染文本(使用TTF或位图字体)的详细教程。我发现很多关于使用java或objective-c(带有textview、surfaceview或一些诸如此类的东西)在android或iphone上渲染文本的话题,但我认为这不是我需要的。我需要一个“跨平台解决方案”。(或者我现在可能错了?)经过一番研究,我想到了解决方案:加载和绑定(bind)位图字体纹理-
我可以安全地使用glm::*类型(例如vec4、mat4)来填充顶点缓冲区对象吗?std::vectorvertices;glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(glm::vec3)*vertices.size(),&vertices[0],GL_STATIC_DRAW);我不太确定这一点,因为我认为结构填充(成员对齐)可能会造成一些麻烦,尽管我测试过的所有编译器都会返回预期的大小。我正在开发C++11编译器(也许这会有所不同)。 最佳答案 定义“安全”。C++为实现提供了广泛的填充结构,因为它们认为
选择C++和面向对象的模型(类)在OpenGL(或DirectX)中实现模拟有什么缺点吗?最好使用C和过程编程范式? 最佳答案 在高性能图形(游戏等)环境中,面向对象编程最常见的缺点是内存瓶颈。OOP通常(但不一定)导致编写对单个元素进行操作的函数,并利用标准库将这些函数推广到数组。最好首先对数组进行操作,例如对所有六个平截头体平面进行剔除,而不是调用单个平面剔除例程六次。查看以下资源了解更多详情:PitfallsofOOPTheLatencyElephantData-OrientedDesign(OrWhyYouMightBeSh
我看到了this问题,它确实揭示了一些启示。尽管如此,我似乎无法弄清楚我是如何“不正确地”加载我的着色器的,因为这个已经之前执行过,而最近没有对着色器加载代码进行任何更改,所以我认为这些错误必须来self的抽奖电话。尽管如此,为了简洁起见,我仍然会发布着色器文件、用于绘制我要渲染的圆的绘制函数,以及作为字符串加载到着色器文件中的代码。基本上我需要知道的是为什么我会收到这些错误以及它们到底有什么问题?(来自调试输出)ERROR{OpenGLSays:Vertexinfo-----------0(1):errorC0000:syntaxerror,unexpected$undefineda