这是我在C++中计算3D旋转的函数,该旋转由围绕轴的辐射角度定义。Vectorrotate(constVector&axis,constVector&input,constdoubleangle){doublenorm=1/axis.norm();if(norm!=1)axis*=norm;doublecos=std::cos(angle);doublemcos=1-cos;doublesin=std::sin(angle);doubler1[3];doubler2[3];doubler3[3];doublet_x,t_ymt_z;r1[0]=cos+std::pow(axis.x,2
谁能解释为什么当我使用setprecision()时这两个相同值的变量可以输出不同的值?#include#includeintmain(){floata=98.765;doubleb=98.765;//std::couta的输出将为98.76,而b的输出将为98.77。 最佳答案 那些变量不具有相同的值。当您将98.765的字面值double硬塞进float时,它必须进行最佳匹配,并且会损失一些精度。如果将精度更改为50,您可以很容易地看到这一点,您还会看到即使是double也不能准确表示该值:98.7649993896484375
我有点难以解释清楚,但它很简单..我的C++程序中有一个双命名值,如果它是正值,我想将它取整,如果它是负值,我想取Ceil,精度由外部变量给出。一个例子:精度为1000值为0.2659所以近似值为0.265值为-0.2659所以近似值为-0.265我写了一个简单的代码,但我想知道是否有更简单的or/and方法来完成它。这是我目前所拥有的:voidNodeImpl::approximation(double&value,constdouble&precision){if(value>0.0){value=std::floor(value*precision);}else{value=st
编辑。由于提出了这个问题,我获得了解决断层扫描线性方程组的博士学位。由于这个问题仍然有很多流量,我想强调@sellibitze回答的第一句话:Thereisnotsimpleanswer。这在很大程度上取决于矩阵的性质,而且几乎总是您不想反转矩阵。现在,对于这个认为这很容易回答的非常无辜的人提出的原始问题...在谷歌搜索矩阵求逆算法时,我发现有几种方法(和意见!)关于如何在代码中执行此操作。我想知道哪种方法最快,或者性能最好的方法,并试图找到答案,但我一无所获。我知道在某些情况下可以计算伪逆(使用SVD、cholevsky等),我实际上在我的代码中使用了其中的一些,而且我知道有好几次逆
前文:https://www.cnblogs.com/odesey/p/16902836.html介绍了混淆矩阵。本文旨在说明其他机器学习模型的评价指标。1.准确率(Accuracy-Acc)Acc=TP+TNTP+TN+FP+FNAcc=\frac{TP+TN}{TP+TN+FP+FN}Acc=TP+TN+FP+FNTP+TN显然,Acc表示模型预测正确(混淆矩阵的对角线)与全部样本(所有加一起)的比值。Acc评价指标对平等对待每个类别,即每一个样本判对(0)和判错(1)的代价都是一样的。问题:精度有什么缺陷?什么时候精度指标会失效?对于有倾向性的问题,往往不能用ACC指标来衡量。比如,判
我需要日志功能的开源(无许可证限制)实现,有签名的东西__m128d_mm_log_pd(__m128d);它在英特尔短vector数学库(ICC的一部分)中可用,但ICC既不是免费的也不是开源的。我正在寻找仅使用内部函数的实现。它应该使用特殊的有理函数逼近。我需要一些几乎与cmath日志一样准确的东西,比如9-10位十进制数字,但速度更快。 最佳答案 我相信log2更容易计算。您可以将您的数字乘以/除以2的幂(非常快),使其位于(0.5,2],然后您使用Padeapproximant(取M接近N),这很容易一次又一次地得出all,
我正在将程序从Scilab代码转换为C++。特别是一个循环产生的结果与原始Scilab代码略有不同(这是一段很长的代码,所以我不打算将它包含在问题中,但我会尽力在下面总结问题)。问题是,循环的每一步都使用上一步的计算。此外,计算之间的差异仅在第100,000次迭代(大约300,000次)时变得明显。注意:我正在使用“format(25);”将我的C++程序的输出与Scilab5.5.2的输出进行比较命令。这意味着我正在比较25位有效数字。我还想指出,我理解在一定数量的位之后如何不能保证精度,但在评论之前阅读下面的部分。到目前为止,两种语言之间的所有计算在25位以内都是相同的。为了深入了
我正在从头开始制作一个刚体物理引擎(用于教育目的),我想知道我应该为它选择单精度还是doublefloat。我将使用OpenGL对其进行可视化,并使用glm库在引擎内部计算内容以及进行可视化。惯例似乎是在几乎所有地方都为OpenGL使用float,glm::vec3和glm::vec4似乎在内部使用float.我还注意到虽然有glm::dvec3和glm::dvec4但似乎没有人使用它。我如何决定使用哪个?double似乎很有意义,因为它具有更高的精度并且在今天的硬件上性能几乎相同(据我所知),但其他一切似乎都使用float除了一些GLu的功能和一些GLFW的。
这是一个非常幼稚的问题。如果我们看看C和C++标准委员会,他们目前正在致力于添加十进制浮点标准类型:linktotheCproposallinktotheC++proposal所以看起来我们可能会有一个标准化的decimal128类型,而我们还没有任何标准化的binary128类型(四精度而不是简单的扩展double)。这种情况是有技术原因还是纯粹是“政治”? 最佳答案 四精度二进制float不能替代十进制类型。精度问题仅次于十进制数的表示。这个想法是在语言中添加一种类型来支持像0.1这样的数字表示,而不会损失任何精度——这是二进制
我对max_digits10代表什么感到困惑。根据itsdocumentation,对于所有整数类型都是0。max_digits10的浮点类型公式看起来类似于int的digits10。 最佳答案 简单来说,digits10是保证在text→float→textround-trip中保留的小数位数。max_digits10是保证float→text→float往返正确所需的小数位数。两者都会有异常(exception),但这些值提供了最低限度的保证。阅读originalproposal关于max_digits10的清晰示例,W.Kah