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unity链接MySQL数据库,并实现游戏数据的存储和读取。(一)

unity链接MySQL数据库,并实现游戏数据的存储和读取。(一)先说明一下,本次测试中MySQL是安装在本机上的,如果你要想实现在任何地方访问你的数据库建议使用阿里云的RDS云数据库,你需要注册一个阿里云的账号,然后购买实例等等,这些购买实例、创建白名单、创建数据库、创建账号等在阿里云的帮助文档里都写的很详细了,翻一下看看,在这就不一一赘述了。如果你只是作为个人测试使用,也可以不用花钱买,毕竟很贵。那你就直接将MySQL安装到你的电脑上即可,为了大部分人的需求,下面会分别介绍使用阿里云RDS云数据库的情况下与unity进行链接和直接将MySQL装到本机的情况下与unity链接。当你的这些工作

【VRTK】【VR开发】【Unity】19-VRTK实现旋转运动

课程配套学习项目源码资源下载https://download.csdn.net/download/weixin_41697242/88485426?spm=1001.2014.3001.5503【背景】在实际开发中,旋转运动也是时常需要模拟的重要运动类型。常见的场景有开关门,方向盘轮胎以及拉动拉杆等等。旋转运动的实现可以基于物理系统也可以脱离物理系统,后者由于不依赖物理系统,所以使用范围更广泛。【实现一个转盘】首先将随附学习资源的源码中SteeringWheel的Unitypackage文件导入项目。在Hierarchy中展开Environment对象,其下创建一个空的子对象并命名为Steer

unity编辑器PlasticSCM报错处理

如果在unity编辑器底端出现了这样的报错字样,你的game进程可能会受到影响Plasticscm的报错:CmClientException:Theclientconfigurationfile"client.conf"containserrors:Rootelementismissing.Codice.Client.Common.ClientConfigData.Deserialize(System.Stringfilename,System.BooleanbThrowOnError)(at:0)Codice.Client.Common.ClientConfigData.Load(Syste

ROS学习记录:用C++实现对wpr_simulation软件包中机器人的运动控制

一、在工作空间下输入catkin_make进行编译二、在工作空间中输入source./devel/setup.bash后回车三、机器人的运动控制在wpr_simulation中有一个例子程序,在工作空间中输入:roslaunchwpr_simulationwpb_simple.launch后回车四、就会启动一个仿真环境,里面有一台ROS机器人,前面放置了一个衣柜五、再开一个终端,输入rosrunwpr_simulationdemo_vel_ctrl后回车,运行运动控制示例程序六、查看机器人仿真环境,发现机器人在缓慢前进,这就是本文想要达到的控制效果。七、我们的目标是构建一个速度控制节点,将速度

小游戏资源上传工具:Unity上传OSS管理详解

小游戏资源上传工具:Unity上传OSS管理详解一,准备工作二,导入Aliyun.OSS.dll三,上传资源四,配置插件五,注意事项六,完整代码本文将为您提供使用Unity上传OSS(对象存储服务)管理的详细步骤和说明。通过这个工具,您可以方便地将小游戏资源上传至OSS,并进行管理和访问。一,准备工作使用前置步骤在《微信小游戏游戏上线之路:教你如何免费获得CDN服务器》确保您已经在阿里云上创建了一个OSS存储空间,并获取到访问密钥(AccessKey)和访问密钥秘钥(AccessSecret)。按照

Unity 3D脚本编程与游戏开发(2.7)

4.6.4编写控制脚本——旋转部分        接下来是旋转镜头部分。由于主摄像机已经挂在了⾓⾊⾝上,因此直接旋转⾓⾊,镜头就会跟着旋转。其旋转的关键代码如下。voidMouseLook(){floatmx=Input.GetAxis("MouseX");floatmy=-Input.GetAxis("MouseY");Quaternionqx=Quaternion.Euler(0,mx,0);Quaternionqy=Quaternion.Euler(my,0,0);transform.rotation=qx*transform.rotation;transform.rotation=tr

c# - Unity3D iOS 64 位的 IL2CPP 编译器运行时错误

我有一个Unity3DMobileChess应用程序,我正在使用Unity3D4.6.5f1从32位移植到64位。它使用OpenGLS2.0、.NET2.0库,并且正在生成通用二进制文件。我收到一个运行时错误,在调试器中显示如下:NullReferenceException:Anullvaluewasfoundwhereanobjectinstancewasrequired.at..ctor()[0x00000]in:0atValilScriptObject.Update()[0x00000]in:0atSystem.Collections.Generic.Dictionary`2+S

【Unity】【FBX】如何将FBX模型导入Unity

【背景】网上能够找到不少不错的FBX模型资源,大大加速游戏开发时间。如何将这些FBX导入Unity呢?【步骤】打开Unity项目文件,进入场景。点击Projects面板,右键选择ImportNewAssets选中FBX文件后导入。Assets文件夹中就会出现相应资源。这个时候导入的FBX只是模型,没有任何材质。继续导入NewAssets,选中缺失的材质。导入后材质自动关联。菜单项打开GameObject-》Light-》SpotLight,加一点温馨的灯光。完美。

ROS: 如何通过网页访问机器人内部数据?

以下内容为本人的学习笔记,如需要转载,请声明原文链接微信公众号「ENG八戒」https://mp.weixin.qq.com/s/Igm51siCI-4FUtumMWwW-wROS作为一个非常优秀的机器人开发框架,内部各个功能逻辑被划分成各个节点(进程),而各个节点之间数据指令访问非常频繁,形式比如发布订阅主题、调用服务等。那么在机器人外部如果想要访问其内部数据,比如做一个数据面板,实时监控机器人的各项传感器数据和地图轨迹,甚至遥控运动,又该如何从ROS内部获取或者发送数据呢?有个ROS包就专门为解决上面的需求而生,Rosbridge提供了基于JSON格式的数据访问WebSocket接口,方便

android - PlayerPrefs 不保存在 Android/iOS 手机上,但保存在 Unity 编辑器上

我在iMAC上使用Unity5。我遇到了玩家偏好的奇怪但真实的未知问题。问题:在Unity编辑器上-我已经在UnityEditor中正常工作的玩家偏好中存储了整数值,当我在unityEditor中重新启动我的游戏时,它被保存并且我可以检索旧保存的玩家偏好值。在Android/iOS设备上-我在设备上运行了相同的代码,然后行为会改变。在运行游戏玩家偏好的过程中,我可以设置并获取该值。但是,当我重新启动游戏时,我丢失了该值并且无法再次检索该保存的值。我厌倦了解决这个问题,但我无法成功。有人知道关于播放器偏好的这种无意识行为的解决方案吗?提前致谢。 最佳答案