本次开发unity2d战斗游戏demo完成场景搭建场景元素添加控制主角移动 角色动画及切换相机跟随插件道具交互脚本 简单UI界面粒子特效以及c#代码的基本编写逻辑等等场景资源链接:场景资源首先打开unity导入场景资源也可以直接在网页中关联打开进行导入 导入之后可以观察Asset文件夹中是否有场景资源然后打开png图片文件可以看见下载之后的资源是剪切好的图片这样我们就直接打开左上角windows->2D->TilePalette进行场景绘制如果对此插件不了解的同学可以看这位大佬的博客:【Unity学习笔记】TilePalette入门使用打开之后会出现这样的界面因为画板都已经被下载的资源创建好了
每日一句:同是风华正茂,怎能甘拜下风目录什么是委托?自定义委托的声明可以用【Action委托】和【Func委托】来声明委托(两个内置的委托类型)使用委托【间接调用】方法比【直接调用】好在哪里?委托的缺点:模板方法回调方法什么是委托?一种类,引用类型,可以存储/封装一个,或多个方法的引用(委托有参数列表和返回值类型),当实例化委托后,即创建委托的实例,这个委托类型的实例,可以和任何其他方法相关联起来,即可以存储这些方法的引用只要类型兼容(类型兼容:任何方法的签名和返回值与委托类型的签名和返回值保持一致),可以通过委托类型的实例(对象)间接调用这些方法。【现实】世界(具体)有一件事情,不亲自去做,
经常被想进入游戏行业的同学问这样一个问题:Unity和UE4学哪个更好?当我面对这样的问题,往往都会先问清楚对方对哪个更感兴趣,然后就引导他学习哪个,投其所好的回答对方的问题! 你心里肯定在想,你真不实诚,不客观的回答别人的问题! 那我在这偷偷的给你说!作为一个从事了游戏开发近十年的程序员,我客观的告诉你:Unity和UE4各有千秋,不分伯仲! 所以在回答这样的问题时,我往往会告诉对方:Followyourheart! 但我相信这个问题依然困扰着许多想成为游戏开发者的初学者们!那么今天,我就给你好好道来,你应该如何选择!我会从以下几点为你说明↓↓↓↓↓↓
1.相比于原生Unity的优势Unity不支持泛型类型序列化,例如字典原生Unity不支持序列化,而Odin可以继承序列化的Mono实现功能强大且使用简单,原生Unity想实现一些常见的功能需要额外自己编写Unity扩展的编码,实现功能只需要加一个特性即可Odin帮忙写好了内部管理和实现编辑器的窗口实现简单且美观2.常用功能代码总结通过Tools-OdinInspector-AttributeOverview即可打开一个预览各个特性的效果的窗口,可供参考OdinValueDrawer类继承自OdinValueDrawer,其中T为自定义数据类型,之后重写DrawPropertyLayout方法
定义常量在C#中,常量是一种不可改变的量,一旦被定义,其值就不能被修改。C#中有两种类型的常量,静态常量和动态常量。1、静态常量的定义静态常量是在编译时就已经确定其值的常量,使用const关键字定义。由于在编译时就已经确定了值,因此静态常量是不能使用运行时值来初始化的。静态常量在整个程序执行过程中其值都是不变的,因此使用静态常量可以提高代码的可读性和可维护性。下面是一个静态常量的使用示例:usingSystem;classProgram{constdoublePI=3.1415926;staticvoidMain(string[]args){doubler=2.5;doublearea=PI*
在Unity中,当模型和材质在Project面板中显示为粉色,通常表示它们丢失了它们原本的纹理(Texture)或着色器(Shader)。这种情况可能由以下几个原因导致:缺失纹理:模型或材质使用的纹理文件被删除或移动到其他位置,导致Unity无法找到它们。因此,模型和材质在Project面板中显示为粉色。缺失着色器:模型或材质使用的着色器文件不可用或丢失,导致Unity无法渲染模型。资源导入错误:如果导入纹理或着色器时出现错误,Unity可能无法正确解析它们,并且会显示为粉色。解决方法:检查纹理和着色器:确保你使用的纹理和着色器文件在Unity项目中存在,并且它们的文件路径是正确的。重新导入资
目录前言优化前分析CommittedMemoryTrackingStatusMemoryUsage开始内存优化贴图优化贴图分辨率优化去除透明通道和mipmap其他关于贴图的优化技术Shader优化优化AlwaysIncludedShaders优化PreloadedShaders优化Shader代码共享Shader优化Mesh降低屏幕分辨率优化效果内存占用其他内存优化优化结果总结前言在移动端项目中,内存占用是一项非常重要的指标,一般都会被严格控制其大小,否则会导致内存占用过大而影响其他功能的使用。而在移动端Unity中,由于嵌入了Unity引擎,内存占用会一下子飙升,如果控制不好内存的增长,恐怕
Unity编辑器在PC平台下使用Addressable加载打包好的Cube,运行发现能正常显示。而在切换到Android平台下,使用Addressable时加载AB包,生成Cube对象时,Cube模型呈现粉红色,出现类似材质丢失的问题。如下图所示。这是因为GraphicAPI不同导致的。编辑器默认用的是PC平台的GraphicAPI。如果想要在其他平台下使用对应平台的AB包的话,需要切换到对应的GraphicAPI。如下图编辑器默认用的是DX11解决方法:ProjectSettingns->Player->选择PC图标->去掉AutoGraphicsAPIforWindows勾选->点击加号-
文章目录如何制作和添加动画大概过程示例图将多组图片转化为动画放在对象身上实现动画之间的切换使用脚本触发Parameters(Trigger)如何制作和添加动画大概过程示例图将多组图片转化为动画放在对象身上首先,我们要为我们要对象添加animator然后我们要设置对应的动画控制器,用于控制对应的帧数播放顺序。然后我们把对应图片放到动画播放器中。阻止循环播放的方法好了,现在已经成功将一组图片作为动画放在对象的身上了。下面我们该解决动画之间切换的问题了。实现动画之间的切换通过Animator我们可以看到我的之前做的两组动画。(没有就随便做两组,嘻嘻)其中橘色的是常态播放的动画,是默认一直播放的。我们
缓动动画既是一种编程技术,也是一种动画的设计思路。从设计角度来看,可以有以下描述事先设计很多基本的动画样式,如移动、缩放、旋转、变色和弹跳等。但这些动画都以抽象方式表示,一般封装为程序函数动画的参数可以在使用时指定,如移动的起点和终点、旋转的角度、变色的颜色,还有关键的动画时间长度等动画默认是匀速播放,也可以指定播放的时间曲线。如可以做出先快后满、先满后快等效果,甚至还可以让时间在正向流逝和倒流中交替,实现弹簧式的效果可以按时间顺序任意组合这些动画,如先方法再移动、先缩小再变色再移动等可以同时播放多个这些动画。例如,一边放大一边移动等。总之,可以按时间顺序组合,也可以同时组合采用上述思路,可