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Unity实现多语言

在游戏开发中,实现多语言功能是非常重要的。这里介绍一种在Unity中实现多语言的方法。创建语言文件        首先,在项目中创建一个名为“Localization”的文件夹。在该文件夹中创建一个名为“Languages”的子文件夹。在“Languages”文件夹中,为每种语言创建一个单独的脚本。例如,对于英语,创建一个名为“en_US.cs”的脚本。在该脚本中,使用键值对的方式存储所有需要被翻译的字符串。以下是一个示例:publicstaticclassen_US{publicstaticstringPLAY="Play";publicstaticstringOPTIONS="Option

如何看待Unity新的收费模式?

Unity是全球知名的游戏引擎公司,于2023年9月14日发布了一种新的收费模式,引起了广泛关注和讨论。下面是对这种收费模式的看法:对开发者的影响新的收费模式对收入和用户量的要求较高,对90%以上的使用者都不会有影响,同时也强调不会对重复安装、恶意安装、试玩版安装等行为进行额外计费。收费模式的目的根据Unity官方的解释,引入新的收费模式是为了提高引擎业务的收入,获得业绩增长。收费模式的争议在新的收费政策公开后,目前直接受到影响的开发者群体中反对情绪仍然占据上风。主要是因为新的收费模式可能会打乱许多正处在上升期的产品的成本计划和运营节奏,而且判定方式可能存在一些问题,如同个用户的反复下载安装、

Unity 保存图片到本地

publicvoidSaveTexture2Local(Texture2Dtex,stringsavePath=""){//保存本地Byte[]bytes=tex.EncodeToPNG();SaveTexture2Local(bytes,savePath);}publicvoidSaveTexture2Local(byte[]bytes,stringsavePath=""){stringdpath=string.IsNullOrEmpty(savePath)==true?Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.Desktop

【用unity实现100个游戏之12】unity制作一个俯视角2DRPG《类星露谷物语》资源收集游戏demo

文章目录前言加快编辑器运行速度素材(1)场景人物(2)工具一、人物移动和动画切换二、走路灰尘粒子效果探究实现三、树木排序设计方法一方法二四、绘制拿工具的角色动画五、砍树实现六、存储拾取物品引入Unity的可序列化字典类拾取物品七、实现靠近收获物品自动吸附八、树木被砍掉的粒子效果九、新增更多可收集物十、更多工具切换十一、扩展源码完结前言采集收集生存类游戏一直是我的最爱,今天就来用unity制作一个俯视角2DRPG类星露谷物语资源收集游戏先来看看最终效果游戏现已经上线至itch网站,欢迎大家游玩支持https://xiangyu.itch.io/survive加快编辑器运行速度修改项目配置这样,运

【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 钛金化不锈钢效果

前言本文将使用ShaderGraph制作一个钛金化不锈钢效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【UnityShaderGraph】|ShaderGraph入门介绍|简介|配置环境|窗口介绍|简单案例下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧!【UnityShaderGraph】|快速制作一个钛金化不锈钢效果一、效果展示资源下载方式:ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】二、钛金化不锈钢效果首先在Project下右键Creat->ShaderGraph->URP->LitShaderGraph创建一个LitShad

【Unity】Error:AAPT: error: unexpected element <property> found in <manifest><application>

文章目录一、背景二、问题描述三、解决方案一、背景1、Unity2021.3.9f12、升级Max至最新版本二、问题描述错误信息AAPT:error:unexpectedelementfoundin三、解决方案原因:升级Admob广告渠道到22.4.0版本,需要使用AndroidGradle4.2.0+AndroidGradle插件版本与UnityGradle版本对应关系Android官网附带各个Gradle版本下载地址2.解决方法(1)下载Gradle6.7.1版本,替换Unity引擎D:\Unity3D\2021.3.9f1\Editor\Data\PlaybackEngines\Andro

Unity中实现HybridCLR热更新

一:前言HybridCLR又称作huatuo(华佗)、wolong(卧龙)热更方案,底层是C++编写的,是一种热更新方案,与Lua、ILRuntime等都是不同的热更方案HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOTruntime变成AOT+Interpreter混合runtime,进而支持动态加载assembly,实现热更新HybridCLR官网HybridCLR热更原理IOS不允许JIT的方式编译,因为JIT是需要在运行时动态将IL代码编译为机器码并将其保存在内存中,但是IOS是不允许执行动态生成的机器码(运行时分配的内存不允许执行),所以相当于变相的封锁了JIT这种编译方式而

unity通过代码动态改变模型颜色

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassModelShine:MonoBehaviour{//MeshRenderer组件privateMeshRendererthisRenderer;//创建一个常量接收时间变化值publicfloatshankeTime;privatevoidStart(){shankeTime=0f;thisRenderer=gameObject.GetComponent();}//UpdateiscalledonceperframevoidU

Unity寻找子物体的方法

1.GetComponentsInChildren()查找单个子物体GameObjectchildObject=GetComponentInChildren();查找多个子物体Transform[]myTransforms=GetComponentsInChildren();foreach(varchildinmyTransforms){Debug.Log(child.name);}2.transform.Find()此方法通过名字寻找特定子物体,只能寻找一级子物体,不能寻找二级子物体路径查找查找二级子物体transform.Find("Canvas/Image").GetComponent(