Edit->ProjectSettings->QualityvoidUpdate() {if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))QualitySettings.SetQualityLevel(0,true);elseif(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))QualitySettings.SetQualityLevel(1,true);elseif(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))QualitySettings.SetQualityLevel(2,true);elseif(Input.GetKeyD
在日常开发中,提升场景画面品质的同时平衡性能优化一直是很重要且头疼的一部分,尤其是当场景类型不同及效果需求不一样时。所以怎么同时提升场景画面品质和平衡性能优化呢,下面介绍一些适用度高且实用性好的设置。介绍之前先说一下结论:怎么样才能说的上是好的场景画面呢?我认为在保证场景光照颜色纹理不失真的情况下能够让场景画面足够亮且能看出有一定细节的场景画面品质那么就可以说的上是好的。那么首先是项目工程设置:点击Edit——ProjectSetting——Player——OtherSettingColorSpace,选择设置为Linear线性空间而不是Gamma非线性空间,因为线性空间在计算渲染时可以更真实
【unity】ShaderGraph学习笔记创建ShaderGraph创建URP的shaderGraph文件在Project面板里Create→ShaderGraph→URP→这里主要有几个选项LitShaderGraph:有光照三维着色器UnlitShaderGraph:无光照三维着色器SpriteCustomLitShaderGraph:自定义光照图片着色器SpriteUnlitShaderGraph:无光照图片着色器SpriteLitShaderGraph:光照图片着色器DecalShaderGraph:贴花着色器界面说明选择LitShaderGraph,命名为ShaderGraphLe
一、外部配置检查1、检查播放设备是否选择正确 2、检查播放的音频文件是否损坏,能否用系统自带播放器播放二、Unity中检查1、检查AudioListener和AudioSource组件 (1)是否挂载了这两个组件 Unity中播放音频必须有这两个组件(2)AudioSoure组件的AudioClip属性是否为None 不管是直接拖拽进去的还是运行时动态赋值的都需要检查是否正确赋予了AudioClip属性(3)AudioSoure组件的Volume属性是否为0 这个属性为该播放器的音量大小 (4)如果是3D音,是否是距离问题
C#Unity时间定时调度系统之前的文章也有写过时间调度系统,但是没有支持异步调度只有回调调度,而且效率和代码可读性不是很好,下面介绍一种更优质的时间调度系统1.TimerAction首先需要定义一个时间行为,每次延时后需要干什么,延迟的时间类型是什么都需要使用TimerActionpublicsealedclassTimerAction:IDisposable{privatestaticlong_id;//每个时间任务的ID生成publiclongId;//每个时间任务的IDpubliclongTime;//需要等待的时间(只有设置为Repeated的类型才有用)publicobjectCa
前言行为树,英文是BehaviorTree,简称BT,是一棵用于控制AI决策行为的、包含了层级节点的树结构。当我们要决策当前这个士兵要做什么样的行为的时候,我们就会自顶向下的,通过一些条件来搜索这颗树,最终确定需要做的行为(叶节点),并且执行它,这就是行为树的基本原理。正文话不多说直接上代码,下面是第一个脚本。usingUnityEngine;namespaceMDD.AI{//声明一个枚举publicenumNodeState{Successufully,Failure,Running}//创建一个抽象函数供子类调用publicabstractclassBTNode{publicabstra
Unity3DScrollView循环滚动播放首先创建一个ScrollView在UI上在Content上挂载脚本,将ScrollView赋值给Parent。当Content的高度大于ScrollView的容量高度时便开始滚动。以下是脚本代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassProfileContentRoll:MonoBehaviour{//////内容区域RectTransform///privateRectTransformrect;//////Scrol
目录一.OnMouse二.射线检测(首先物体要有Collider然后挂载脚本)三.游戏物体EventTrigger物体动态事件监听3.1静态添加事件触发 3.2动态添加事件触发 四.通过事件,实现接口IPointerClickHandler一.OnMouse添加一个脚本组件到你的3D物体上,这个脚本将处理点击事件并返回物体信息。例如,你可以命名这个脚本为ObjectInfo。在ObjectInfo脚本中,添加以下代码:usingUnityEngine;publicclassObjectInfo:MonoBehaviour{privatevoidOnMouseDown(){//当鼠标点击物体时触
(注意:虽然我们选择了渐进CPU光照贴图,但我们鼓励你试用渐进GPU光照贴图并进行性能分析。根据系统GPU的不同,性能可能会有所差异。)Unity引擎提供了三个生成光照贴图的选项-Enlighten、ProgressiveCPUlightmapper和ProgressiveGPUlightmapper。在本项目中,我们选择使用渐进CPU光照贴图,因为Enlighten即将弃用,而渐进GPU光照贴图还处于预览阶段。使用渐进CPU光照贴图实现烘焙光照时,可在处理光照信息时节省CPU周期。因此,你可能会发现每秒帧数(FPS)大幅增加,而CPU使用率却出现下降。在测量两个场景的FPS时,你应会在Sta
Unity启动Logo让人非常不爽,因为展示unitylogo非常拖沓,延缓了打开游戏的时间翻了一下UnityAPI文档,Unity居然真的有SplashScreen.Stop()停止启动屏的API只需要写个静态方法,使用[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen)]即在在显示启动画面之前调用这个静态方法,在静态方法中调用SplashScreen.Stop(SplashScreen.StopBehavior.StopImmediate)来立即停止启动屏。具体使用方法在任意不是Editor