客户端:在UGUI中创建两个Button,一个是连接服务器,一个是发送消息的按钮,分别绑定Connection和SendMessage两个函数并且创建一个InputField和一个Text文本,Text文本用于显示服务器回传的消息,InputField用于输入要发送的消息以下是代码:1usingSystem.Collections;2usingSystem.Collections.Generic;3usingSystem.Net.Sockets;4usingUnityEngine;5usingUnityEngine.UI;67publicclassClient:MonoBehaviour8{9
目录前言添加脚本到unity编写c#脚本查看效果前言在学习软件构造这门课的时候,对unity和c#进行了一定程度的学习,包括简单的建立地形,添加对象,添加材质等,前不久刚好学习了如何通过c#脚本对模型进行操控,在此记录一下。使用的语言是c#,使用的工具是visualstudio添加脚本到unity首先创建一个c#脚本文件拖动文件到对应对象的状态栏的“添加组件上”这样就说明脚本已经被添加到对象上编写c#脚本添加完之后就可以对脚本进行编辑点击脚本旁边的三个点,点击编辑脚本,就会打开vs对脚本进行编辑一些基础的脚本代码usingSystem.Collections;usingSystem.Colle
目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。这里开始讲大面积草地渲染的第一个部分,一棵草的渲染。按照惯例,完整shader在最后。前面是原理的介绍。一、准备的资源这里我自己随便做了一个草的模型,主要是用几个面片搭建的一个简单模型。然后我准备了一张草的贴图,带有透明通道的。把贴图赋予给模型后,在3DsMax里面草是这个样子,只是简单的几个直草。二、控制草的形态把草的模型和贴图放到Unity引擎里面,写一个最简单的漫反射加上Cutout的shader,会看到草是这个样子:这里我们需
前言【UnityShaderGraph】|如何快速制作一个炫酷模型裁剪效果实战一、效果展示二、简易裁剪效果三、进阶裁剪效果四、应用实例前言本文将使用Unity的ShaderGraph制作一个模型裁剪的效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【UnityShaderGraph】|ShaderGraph入门介绍|简介|配置环境|窗口介绍|简单案例下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧!【UnityShaderGraph】|如何快速制作一个炫酷模型裁剪效果实战一、效果展示资源下载方式:ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续
1.Terrain组件介绍2.RaiseorLowerTerrain介绍 按shift+鼠标左键,将抹平降低地形。3.SetHeight简单介绍 Height设置可升高地形的最大高度。 通过Flattenall可整体抬高地形,结合 RaiseorLowerTerrain降低地形,可以制作出洼地。再添加河流特效调整至洼地,河流就制作完成。 4.PaintTexture介绍 创建新图层将会平铺至整个地形,如泥土基础图层。
本文将通过使用微软语音服务SDK实现文字到语音的转换1、首先从微软官方网站现在SDK包,然后将SDK包导入新建的项目里 2、新建项目里添加一个InputField文本输入框和一个按钮即可,然后再新建一个脚本命名为TTSDemo,挂在一个物体上即可,如图3、TTSDemo代码如下:usingMicrosoft.CognitiveServices.Speech;usingMicrosoft.CognitiveServices.Speech.Audio;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassTTSDemo:MonoBehaviour{publ
GameObject就是Unity中最关键的物体创建物体的方式:1通过构造函数进行创建可以直接new一个GameObject在start函数里创建,游戏物体可以在任何地方创建,测试创建一次默认只有Transform可以在新建是进行传参,创建指定物体voidStart(){newGameObject();newGameObject("Cube");//创建一个正方体}2InstanceInstantiate是静态方法,可以通过GameObject.Instantiate();调用,需要传递一个prefab(预制体)。可以直接赋值创建物体的Transform属性可以发现新建的游戏物体后有一个Clo
Unity官方有个教程,照着一步一步操作,就能做出一个典型的AR应用:人脸识别+虚拟穿戴。其实,人脸识别和跟踪都是设备平台实现的功能(如Android的ARCore或iOS的ARKit),在Unity里只是进行配置工作。真是难以置信:整个制作过程不需要写任何代码!下面记录一些关键步骤。使用官方模板配置一个AR初始工程(完整教程)。步骤如下:下载模板工程,将AR_Template_Zip.zip在本地解压,然后将其中的AR_Template_Project文件夹拷贝到你的工作区,并将文件夹改名为你想要的工程名,比如ARFace。在主菜单Edit|ProjectSettings|Player,同步
使用的引擎工具:Unity2021.3.19android-studio-2021.1.21第一步:新建一个Android项目(工程名字随便啦)然后新建一个library(同上,库名自己命名吧)Android环境目前就算是初步建立好了。第二步:导包libs文件夹里面放入这4个文件,arm64-v8a,armeabi-v7a,Msc.jar这三个文件是讯飞官网下载下来的demo项目里面的,直接复制到libs里面就好,classes.jar包是在下面这个路径下的(注:Classes.jar用mono还是IL2CPP得和Unity-PlayerSetting-ScriptBackend一致)第三步:
Unity提供了StartCoroutine方法来启动一个协程方法,协程方法可以通过yield语句将程序挂起,暂停程序执行。在程序恢复执行时继续执行后续的代码。publicclassMain:MonoBehaviour{//StartiscalledbeforethefirstframeupdatevoidStart(){StartCoroutine(Coroutine());}IEnumeratorCoroutine(){Debug.Log("Log111111");yieldreturnnewWaitForSeconds(1f);Debug.Log("Log222222");}}