草庐IT

RTC1-Unity

全部标签

ios - 在 Swift 项目中集成 Unity

好吧,我已经看过并尝试过类似问题“如何将UnityiOS代码集成到Swift项目”中的大部分教程。但是我所有的尝试都失败了,链接器错误“架构arm_64没有这样的符号”或“架构x86_64没有这样的符号”。我在Unity端尝试了不同的构建选项,但没有成功。所有这些教程/文章的共同缺点是:它们都已过时,我发现文章的最新版本Unity是2018.2.2f1,我的Unity版本是2018.2.20f1。那么,有人知道如何将Unity2018.2.20+iOS构建的代码集成到Swift4.2(XCode10)项目中吗?任何帮助将不胜感激。 最佳答案

Unity 音频卡顿 静帧 等待等问题的解决方案

是否遇到过在Unity中加载音频文件卡顿(也就是画面卡住)的现象?特别是加载外部音频文件时。虽然时间很短,但这终归不是什么好现象,尤其是打游戏的话,影响很大。但是一些有牌面的Boss也不能不配音乐。当然也可以通过其它方式解决,比如特定条件统一加载、切场景进度条之类的,但是程序员就要用程序的问题解决,毕竟这是一个被各个游戏和音乐播放器验证了无数遍的东西。环境:从本地或网络加载外部文件Unity版本2020.3.30Win10Unity编辑器///规定几个特殊名词:///等待:画面正常运行,但是正在读取音频数据,并没播放音乐,一般出现在切换加载网络音乐后(网络)       ///静帧:画面出现短

Unity shader入门精要(学习总结)

(学习总结)一,基础概念什么是shader?UnityShader定义了渲染所需的各种代码(如顶点着色器和片元着色器)、属性(如使用哪些纹理等)和指令(渲染和标签设置等),而材质则允许我们调节这些属性,并将其最终赋给相应的模型。着色器(英語:shader)是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理(计算图像中的光照、亮度、颜色等),但近来,它也被用于完成很多不同领域的工作,比如处理CG特效、进行与浓淡处理无关的影片后期处理、甚至用于一些与计算机图形学无关的其它领域。Shader结构,基础的shaderlab以及shader形式?UnityShader的基础结构Shader“ShaderNam

Unity云图渲染效果

需求根据有限元分析后处理结果(应力等),将云图效果在Unity中复现同样的效果需要准备的数据从有限元分析软件(Abaqus、Ansys等)将模型结点数据进行导出实现原理Step1通过C#根据结点(相当于模型顶点)数据大小将数据转化由红到蓝颜色区间的颜色(采用HSV色彩模型以便于获取纯色彩),获得一个模型顶点的Color数组;Step2将颜色传入着色器进行处理(AppToVert、VertToFrag),并通过纹理映射的方式从纹理贴图中获取相应的颜色值。代码展示1、C#代码。publicclassCloudMapRendering{publicstaticColor[]CalculateMode

STM32--RTC实时时钟

文章目录Unix时间戳时间戳转换BKPRTC简介RTC框图硬件电路RTC的注意事项RTC时钟实验工程Unix时间戳Unix时间戳是从1970年1月1日(UTC/GMT的午夜)开始所经过的秒数,不考虑闰秒。时间戳存储在一个秒计数器中,秒计数器为32位/64位的整型变量。世界上所有时区的秒计数器相同,不同时区通过添加偏移来得到当地时间。GMT:GMT(GreenwichMeanTime),格林威治平时(也称格林威治时间)。它规定太阳每天经过位于英国伦敦郊区的皇家格林威治天文台的时间为中午12点。它将地球自转一周的时间间隔等分为24小时,以此确定计时标准。UTC:UTC(CoodinatedUniv

Unity项目转微信小游戏踩坑记录

1.首先你需要去他的SDK地址,去下载SDK,并浏览一下相关流程内容   这个SDK现在没有一个长期稳定的版本,基本三天一小更,五天一大更。所以你懂的,更新之前好好看看更新的内容在决定。2.webgl不支持多线程,Socket,同步加载。如果项目用到比较多的这些内容,工作量就很大了,需要自己慢慢修改。(多线程和socket个人觉得比较好改,同步加载如果用的比较多,就很坑了,逻辑改动很大)。3.微信小游戏IOS对内存要求非常高,因为IOS高性能模式,开始编译代码的时候,需求内存非常大。(所以手机开始跑的时候会发热非常严重)。也必须要使用他的代码分包工具。不使用的话基本是跑不起来游戏。UnityH

【unity shader案例】如何实现一个玻璃效果

 原理:玻璃最大的特点当然就是半透明了,如何在游戏中实现这样的效果呢?我这里总体的思路就是先截取整个场景作为一张纹理,然后把玻璃区域的纹理贴到这个玻璃模型上。下面看具体实现代码Shader"Unlit/Glass"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{//这里首先要设置为透明的渲染队列Transparent,玻璃不需要投影所以设置IgnoreProjectorTags{"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Opaque"}ZWriteONLig

Unity TMP (TextMeshPro) 创建字体材质

1TMP简介完整名称:TextMeshPro,unity新一代主流字体插件1.1组件变化内置的Text组件以及与内置Text组件绑定的Button、DropDown、InputField均被替换为使用TextMeshPro的版本内置的Text组件以及与内置Text组件绑定的Button、DropDown、InputField则被移动到Legacy菜单1.2变化说明旧的组件只是移动到Legacy菜单,并不是真的弃用,目前还可以正常使用。2DLegacy菜单3DLegacy菜单2创建方法2D元素基于Canvas创建并显示,Hierachy窗口右键选择UI->Text-TextMeshPro即可创建

Unity与Android交互(5)——常见交互示例

【前言】之前的文章更多的是进行一些原理说明,很少涉及代码,本文举一些Unity与Android交互的常见的一些例示例。获取UnityPlayerActivityAndroidJavaClassunityPlayer=newAndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");AndroidJavaObjectcurrentActivity=unityPlayer.GetStatic("currentActivity");获取包名 currentActivity.Call("getPackageName")获取AndroidId(AndroidId

Unity使用Android Stdio接入SDK制作AAR包

最近需要在Unity2021版本中接入SDK,发现和直接接入SDK有些区别,这里把接入的流程记录一下。Unity在最新的版本中把UnityPlayActivity.java,从Class.jar中移除,需要在Unity的工程内找到这个文件,并把其加入到AndroidStadio内,才能使用。新建AndroidStdio工程,包名可以随便起在工程中NewModule①选择AndroidLibrary②包名要和Unity工程里面相同③设置SDK最小版本,要和Unity工程SDK版本相同新建一个Java脚本MainActivity.java启动时的入口导入Unity中的class.jar包路径:Un