一、AimConstraint:是一种动画约束,用于使一个对象朝向另一个对象或一个指定的矢量方向 Activate按钮:用于激活或停用AimConstraint。当AimConstraint处于激活状态时,其约束效果将应用于目标对象。Zero按钮:用于将对象的旋转归零。单击Zero按钮将重置对象的旋转值。IsActive(是否激活):表示是否激活AimConstraint。当设置为true时,AimConstraint将处于活动状态。Weight(权重):定义了AimConstraint的权重,范围从0到1。它控制AimConstraint对目标的影响程度,0表示完全不受约束,1表示完全受约束
方法一:AssetStudio提取(仅针对ab包及.assets、.boundle和.unity3d未加密的情况下)1.在我们拿到一个游戏的安装包时,首先会疑惑如何打开。下载bandzipBandizip·Freezip,7z,unzip,unrarArchiver·Fastandeasy,这是一款非常方便的解压缩工具。安装后右键apk-压缩文件预览,即可打开apk包。当然你也可以直接右键解压,反正差不多(x)2.unity文件一般会将ab包(.AssetBundle)放在assets文件夹下的目录中,如果没有就点开目录下的文件夹瞅瞅有没有。现在我们得到了ab包,可以开始进行提取了。3.下载A
目录前言一、MashBaker是什么?二、使用步骤1.打开场景2.将TextureBaker添加到场景中3.使用TextureBaker生成贴图集4.烘焙新的模型并使每个模型独立总结前言模型贴图整合是3D游戏中美术资源优化的重要环节,我们通常把多个模型的贴图集成到一张2048大小的贴图集中,以达到减少贴图和材质球的数量来节省资源。但是面对成百上千的模型,纹理贴图,法线贴图,高光贴图等等,每种贴图集合成大图,再分别对一次UV,结果是累死,各种贴图还未必对得上位置……,那使用MeshBaker我们可以批量自动拼合贴图并映射UV,大多数工作只需在Unity中来完成,免去在三维软件中手动调整UV的烦恼
视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=122 目录TransformGameObjectObjectGetComponentInParentLookAtGetSiblingIndex、SetSiblingIndexInstantiate Transform对象的位置、旋转和缩放场景中的每个对象都有一个Transform,用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放。每个Transform都可以有一个父级,能够分层应用位置、旋转和缩放Transform.position:相对于世界坐标系原点的位置 Transform.localPosi
最近写一个小的编辑器功能,比较简单和入门,这里做一个简单教程。效果图因为最后可能需要重新编辑生成好的预设文件,要返回编辑,所以一些数据要保存下来,所以利用了userData保存数据。下面的图是保存预设后的meta文件,可以看到userData数据。实现方式本来这个在业务中,大概是通过3个图片生成一个地图预设,最后把一些关键输入保存到meta文件的userData数据中。文章中删除了业务代码,只有自定义面板部分,代码不是全面的代码。这里只是讲解下面板是如何摆放组件并处理。首先我们创建一个MazeEditor.cs脚本,主要用来记录我们填写的数据。usingSystem.Collections;u
Unity过场工具(Cutscene)设计(一)游戏中通常会涉及到过场内容的制作,从而来进行一些强表现,从而来进行剧情相关的串联,使游戏表现类容更丰富。比较典型的游戏像原神,天刀等等游戏。过场工具制作选择过场内容通常时需要强表现,一般来说是交给导演或者策划相关同学使用,那么工具肯定需要良好的预览,如果纯粹使用代码进行数据配置驱动在衔接过程中表现肯定不够。现在Unity主流的有两款工具:Slatehttps://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/slate-cinematic-sequencer-56558这是一个第三方插件,据了解天涯明
1水波特效原理 水波特效属于Unity3D后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉升变换,即对局部uv坐标进行周期性的偏移运动,实现波纹效果。 1)波形方程 为简化水波模型,我们假设水波以机械波(正弦或余弦)传播,并且0时刻的水面波形函数为: 其中,r是质点距离水波中心的半径长度,w1是波形角频率(值越大,波纹越密),A是质点水平振动的振幅,offset是质点的水平偏移量。 2)振动方程 t时刻,半径为r的质点水平偏移量为: 其中,w2是质点水平振动的角频率(值越大,质点振动越快)。 本文代码资源见:Unity3D水波特效。
惯例,直接上代码:--正计时开始时的时间戳self.begin_time=os.time()--倒计时时长,01:30:00self.countdown_time=5400--是否开始计时self.is_update_local_time=true--UnityUpdatefunctiontime_transition:update_local_timer()ifnotself.is_update_local_timethenreturnendself.begin_time=self.begin_time+1--正计时localpositive_time=self.begin_timeifpo
只讲实用干货!!!(过于细节的或是未提及到的可直接问)目录XCharts介绍插件简介插件下载XCharts基本使用类型介绍1.折线图(LineChart)2.柱形图(BarChart)3.扇形图(PieChart)4.雷达图(RadarChart)属性介绍一.主题(Theme)二.设置(Setting)三.网格坐标(GridGoord)四.标题(Title)五.提示信息(Tooltip)六.横坐标(XAxis)七.纵坐标(Y Axis)与六同理八.数据系列(Serises)下期预告XCharts介绍插件简介AchartinganddatavisualizationlibraryforUnity
UnityC#之Task、async和await、Thread基础使用的Task的简单整理目录UnityC#之Task、async和await、Thread基础使用的Task的简单整理一、Task、async和await、Thread基础概念1、线程,多线程2、Task 3、async(await)二、Task的基础使用,Task的创建和启动1、创建并运行一个Task2、创建有返回值的Task3、Task提供了task.RunSynchronously()用于同步执行Task任务三、Task的阻塞方法(Wait/WaitAll/WaitAny)1、Thread阻塞主线程方法:thread.Jo