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unity: C#的Action Event Delegate的异同

目录一、Action二、Event三、Action和Event区别:四、Delegate总结:ActionEventDelegate的异同前言:Action、Event和Delegate都是C#语言中的重要概念,分别用于管理函数指针,并且在某些情况下可以实现相同的目标。一、ActionAction是一种函数指针类型,它指向一个没有参数和返回值的函数。它主要用于封装一些不需要参数和返回值的动作:Actionaction=newAction(MyFunction);action();Action作为预定义的无返回值委托类型,通常用于表示一个无参无返回值的函数指针。例如:usingUnityEngi

关闭Unity启动画面Logo【Unity2021.3.2】

目录一、效果:1.未修改:​2.修改后:二、[Preserve]特性:三、[RuntimeInitializeOnLoadMethod()]四、Task.Run方法:五、SplashScreen.Stop方法:六、最终代码:一、效果:1.未修改: 2.修改后:二、[Preserve]特性:详细说明可以看这位老哥的:使用Preserve特性防止反射调用代码在build时被裁剪大概意思是:代码在构建过程中会删除未使用或不可访问的代码,减少程序的最终大小。而[Preserve]:可以显式声明在构建中保留的代码【防止程序打包后,需要的代码没有打包进程序中】usingUnityEngine.Script

Linux Ubuntu18.04配置Unity3D开发环境并解决VSCode中Dotnet Mono Omnisharp等问题实现MonoBehaviour代码提示

目录导语一、Ubuntu18.04安装Unity3D成功打包APK文件二、安装Dotnet并让VSCode识别三、安装Mono并让VSCode识别四、重装Omnisharp并让VSCode识别五、完结撒花导语如果说Windows安装Unity3D、配置Unity3D开发环境已经让人头疼。那么,Linux中搭建Unity3D开发环境就更加让人癫狂了。网上这类教程很少,出现问题都找不到现成的解决方法,很多坑都是自己不断尝试,填补过来的。大致分为以下几个坑:1.Ubuntu18.04配置Unity3D软件不成功;2.VSCode识别不到Dotnet;3.VSCode识别不到Mono;4.VSCode

Unity的IPreprocessBuildWithReport:深入解析与实用案例

UnityIPreprocessBuildWithReportUnityIPreprocessBuildWithReport是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目时自动执行一些操作,并且可以获取构建报告。这个功能可以帮助开发者提高工作效率,减少手动操作的时间和错误率。在本文中,我们将介绍UnityIPreprocessBuildWithReport的使用方法,并提供三个使用例子,帮助读者更好地理解这个。UnityIPreprocessBuildWithReport的使用方法UnityIPreprocessBuildWithReport是一个接口,它包含一个名为proc

Unity AVPro Video 加载视频第一秒图片与例子

使用AVProVideo加载视频第一秒的图片原理:使用AVProVideo插件的MediaPlayermediaPlayer.OpenMedia(newMediaPath(url链接,MediaPathType.AbsolutePathOrURL),false);然后等待一定时间使用ExtractFrame截取视频Texture2Dtexture2D=mediaPlayer.ExtractFrame(null,1);UI效果:点击图片进行播放,在点击一下关闭播放部分代码:usingRenderHeads.Media.AVProVideo;usingSystem.Collections;usin

[Unity实战][C#实战]HybridCLR(wolong)卧龙C#热更框架v2.0.x-Unity2020.3.21f1

[Unity实战][C#实战]HybridCLR卧龙C#热更框架v2.0.x-Unity2020.3.21f11.官方文档2.无缝简单接入2.1安装unity2020.3.21f12.2安装HybridCLR2.3加入测试的代码2.4HybridCLR->CompileDll3.简单测试热更dll的效果4.Github5.TODO-Assetbundles/安卓下载+替换热更dll实现完全热更1.官方文档官网介绍HybridCLR(代号wolong)是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT(o

Unity核心7——2D动画

一、序列帧动画(一)什么是序列帧动画​我们最常见的序列帧动画就是我们看的日本动画片,以固定时间间隔按序列切换图片,就是序列帧动画的本质​当固定时间间隔足够短时,我们肉眼就会认为图片是连续动态的,进而形成动画(会动的画面)​它的本质和游戏的帧率概念有点类似,原理就是在一个循环中按一定时间间隔不停的切换显示的图片(二)制作序列帧动画​方法一:创建一个空物体创建一个动画直接将某一个动作的序列帧拖入窗口中​方法二:​直接将图片拖入Hierarchy层级窗口中​注意:可以修改动画帧率,来控制动画的播放速度二、骨骼动画——2D Animation​2D骨骼动画是利用3D骨骼动画的制作原理进行制作的​将一张

Unity如何快速接入iOS和GooglePlay的成就排行榜等GameCenter功能

一般在游戏开发中,经常有成就排行榜的需求,按照我们的理解,通常是要自己导入谷歌的sdk,或者苹果的sdk,然后封装后通过桥接来调用。不用这么复杂,本鱼蛋(egostudio防爬)告诉大家一个方法,其实Unity已经帮我们封装好了,直接调用接口即可。目前支持的功能有:用户个人资料好友列表成就统计信息/排行榜 我们可以通过以下方式进行调用,Unity会自动帮我们根据平台进行调用,大大减少了我们的开发效率。目前所有相关的功能都在Social类中。usingUnityEngine;usingUnityEngine.SocialPlatforms;publicclassSocialExample:Mon

Unity 使用柏林噪声程序化生成地形

参考教程链接项目链接柏林噪声函数简述👇对噪声和柏林噪声不了解的可以看下面这个讲解。柏林函数简介  简单来说柏林噪声是一种连续的、渐变的噪声,不理解原理也无所谓,unity自带有Mathf.PerlinNoise(X-coordinate,Y-coordinate);我们可以根据这个来制作更有层次性的柏林噪声。你可以把这个函数理解为Unity提供了一张很大的随机平滑噪声图,我们可以通过(x,y)来在上面采样。带有平滑的值噪声Unity自带的柏林噪声  当我们形容一段波函数,振幅(Amplitude)指的是y轴,频率(Frequency)指的是x轴。  如果只是这样一段是不够丰富,我们可以多设几段

Unity UGUI的RawImage(原始图片)组件的介绍及使用

UnityUGUI的RawImage(原始图片)组件的介绍及使用1.什么是RawImage组件?RawImage是UnityUGUI中的一个组件,用于显示原始图片。与Image组件不同,RawImage可以直接显示原始图片的像素数据,而不需要经过额外的处理。2.RawImage组件的工作原理RawImage组件通过将原始图片的像素数据直接传递给显卡进行渲染,从而实现显示原始图片的功能。它可以显示各种格式的图片,包括常见的PNG、JPG等格式。3.RawImage组件的常用属性Texture:用于指定要显示的原始图片的纹理。Color:用于指定图片的颜色,可以通过调整透明度来实现图片的淡入淡出效