文章目录插件获取导入和设置使用添加设置事件响应DoTween的一些常用用法立即完成动画移动动画旋转尺寸震动材质摄像机Text文字动画队列设置参数运动曲线回调函数控制函数获取数据携程路劲动画完结DOTween是最常用的动画插件之一,比使用Unity自带脚本写动画,方便很多。插件获取untiy商店插件地址https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/dotween-hotween-v2-27676DOTween商城地址,开发文档http://dotween.demigiant.com导入和设置DOTween首次使用需要设置,导入以后会弹
Unity作为游戏引擎的佼佼者,有着在各个平台上开发游戏的强大能力,但是有时候我们需要对已经发布的游戏进行更新,那么就需要用到Unity的热更新技术。本文将介绍Unity热更新的原理和实现方法,并提供相应代码。1.热更新的概念热更新是指在不修改原有安装程序的情况下,对程序进行更新的过程。简单来说,就是不需要重新安装应用程序,就可以更新应用程序的功能或修复应用程序的错误。在游戏开发中,也可称为在线更新,它可以使开发者更灵活地更新游戏,同时,也可以为玩家缩短更新时间和流量消耗。2.Unity热更新的原理Unity热更新的原理主要是通过Unity的AssetBundle机制,将游戏资源打包成一个个单
降低骨骼数,减少面片数。方法:1.勾选OptimizeGameObjects,以剔除骨骼节点对应的Transform节点2.开启多线程渲染选项主要影响的函数调用开销,可以在profiler中查看:Animators.UpdateMeshSkinning.UpdateCamera.Render注意:1.其中Animators.Update函数在骨骼节点优化后,场景内放一百个模型播放动画,该函数耗时降低不是很明显,但CPU时间消耗以及FPS提高很明显2.开启多线程渲染后,会降低主线程的渲染压力,但当角色数目过多的时候,帧率的优化会达到瓶颈,但降低了主线程的性能压力,依然很有用,让主线程有更多的精力
UnityIFilterBuildAssembliesUnityIFilterBuildAssemblies是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目时自定义哪些程序集需要被包含在构建中,哪些程序集需要被排除在建之外。这个功能可以帮助开发者更好地控制项目的构建过程,减少构建时间和构建大小。在本文中,我们将介绍UnityIFilterBuildAssemblies的使用方法,并提供三个使用例子,帮助读者更好地理解这个功能。UnityIFilterBuildAssemblies的使用方法UnityIFilterBuildAssemblies是一个接口,它包含一个名为Filte
一、前言 AI二次元女友这个项目持续更新,在window端的语音识别和语音合成的功能,在上一篇博文里已经详细说明了微软Azure语音服务的代码实现。也是为了实现一次代码,多端复用这样的诉求,所以全部的代码实现都改成了webapi的方式。然而在实测发布到webgl的时候,就发现了一个问题,因为这个项目涉及到麦克风录制声音,用作语音识别,结果在发布的时候,引擎报错,提示unity发布到webgl失败了,查了一下相关资料,原来是unity内置的microphone类是不支持webgl了,所以只好另找解决方案。 ·我在网上也查了不少资料,从unity官方也得到了一些信息,解决方案的思路,
准备一个模糊Shader将相机视图渲染到texture上将渲染后的texture赋值给RawImage图片 usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassUIBgBlur:MonoBehaviour{//StartiscalledbeforethefirstframeupdateprivateRawImageblur;privateCamerauiCamera;privateCanvasblurCanvas;voidStart(){blur=transform.Find("RawImage").GetComponent();uiCamera=G
文章目录🟥整体思路🟧如何复用SDK🟥整体思路1、先看一遍sdk的调用方法,将需要在unity中调用的方法记住给第二步使用。2、新建一个Unity项目,写好去使用IOSSDK的方法。3、导出Xcode工程,在Xcode中接入SDK。并根据SDK的文档,写好暴露给Unity的.h和.m文件。4、完成第3步操作后,你会在Xcode中得到两个文件:1个你接入的SDK文件夹OC文件(你写好暴露给Unity调用方法的.h.和.m文件)5、备份SDK文件夹,将OC文件放到Unity的Plugins/IOS文件夹下Unity打包时会自动删掉这个SDK文件夹,因此我们先备份下,到时直接再复制进XCode。现在x
最近做项目经常用到需要控制摄像机的地方,查阅了网上的方法后,以自己的需要写了一个这样的功能。希望对码友有所帮助 (本脚本放在摄像机上) 摄像机脚本功能: 1、通过键盘的WASD键控制摄像机的前后左右移动 2、通过键盘的F键切换旋转的方式: 第一种是自由旋转,以摄像机自己为中心旋转 第二种是固定旋转,以目标物体为中心旋转代码展示:publicclassCameraController:MonoBehaviour{privatebool_isF;//[Header("所控制的摄像机")][SerializeField]
目录一.简介二.注意事项1.预制体设计:2.性能问题:3.数据更新:4.交互体验:5.版本兼容性:6.项目内容变化:7.异步加载:8.点击事件处理:9.动态布局:10.多语言支持:三.使用示例 1.LoopScrollRect常用功能示例:2.动态添加数据四:下载插件一.简介LoopScrollRect(循环滚动视图)是一个用于Unity游戏引擎的插件,用于创建可以循环滚动的滚动视图。它可以用于显示大量的项目列表,例如道具、任务、角色等,并且能够在滚动到末尾时自动循环回开头。LoopScrollRect的原理是在滚动视图中动态地重复使用项目,而不是一次性创建所有项目。这样可以大大减少内存的使用
1、将返回的byte[]数组,转换成float[]数组,然后将通过audioSource.clip.SetData()方法,将音频数据赋给audiosource,实现语音播放;但这种只有wav很有可以直接用mp3需要第三方库,我没有试过intSampleRate=24000;AudioClip_audioClip=AudioClip.Create("audioClip",SampleRate*600,1,SampleRate,false);byte[]originalData=response;float[]_clipData=newfloat[originalData.Length/2];f