目录前言解决办法进阶玩法前言最近需要在编辑器模式下,用代码实现复制一个组件并且移动到另一个游戏对象上简单来说就是剪切解决办法通过查询UnityAPI可以了解到UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent。比如我们想把A游戏对象上的Rigidbody组件移动到B游戏对象上privatevoidCopyRBCompToRoot(GameObjecttarget_go,GameObjectcopied_go){ varrb_comp=target_go.GetComponentRigidbody>(); UnityEditorInternal.
Josn是一种轻量级的数据交换格式,JSON能够描述四种简单的类型(字符串、数字、布尔值及null)和两种结构化类型(对象及数组),在Unity里经常用Json来处理大量的字符串,容易解析,效率非常快。基本结构1、语法数据存在键值对中数据由逗号分隔花括号保存对象方括号保存数组eg:表示两个学生的基本信息{“Student”:[{“name”:”Tom”,”age”:19,”gender:”M”},{“name”:”Marry”,”age”:22,”gender:”W”}]}2、Json开发使用两种类库:(需要将System.Json.dll和LitJson.dll放到工程目录下)System.
文章目录一、AB包介绍二、AB包资源打包(一)导入AB包(二)将资源关联AB包(三)打包参数选项(四)打包结果(五)AB包信息三、加载AB包资源(一)同步加载(二)异步加载(三)卸载AB包(四)AB包依赖一、AB包介绍AB包是特定于平台的资源压缩包,类似于压缩文件。其中资源可包括:模型、贴图、预设体、音效、材质球等等。相较于Resources文件夹下的资源文件,AB包能够更好管理资源:Resources文件夹:打包时资源固定,只读,无法修改。AB包:存储位置可自定义,压缩方式可自定义,后期可动态更新。用途:减小包体大小压缩资源减少初始包的大小热更新资源热更新脚本热更新#mermaid-s
强烈建议先尝试阅读本文之后自行解决:https://zhuanlan.zhihu.com/p/360566324我这里记录一下我的思路:首先检查URP升级是否正确,主要看Asset是否设置,ShaderGraph表现是否正常尝试排除是否是未定义宏导致的问题,主要是对比ShaderGraph自动生成的代码确认自己的代码是否使用了HLSLPROGRAM(URP里面必须使用这个,不使用你写的Shader实际还是Build-In管线的东西)代码里面不能有fixed!!!,不能有cginc文件!!!,很重要,有fixed,哪怕你没有使用CGPROGRAM,他也会默认你使用了,然后导致默认引用了build
最近在做一个海康威视摄像头的项目,万事俱备,打包G了。在此做一个备忘,先感谢“张富贵”老哥的帖子,原贴关于unity引用海康威视SDK,打包后不显示问题_张富贵-的博客-CSDN博客_unity打包海康威视摄像头无法播放解决方案:打包后的文件夹中,找到“文件名_Data->Plugins"文件夹,对照源工程Plugins文件夹下的dll文件,找到所有可能是x86_64或是x86文件夹下的所有关于海康威视的DLL文件,全部删掉。然后再将海康威视DLL拷贝到Plugins文件夹下,即可解决报错问题。最后效果就是这样式的
1、在UI上添加脚本添加UITexture脚本用于显示视频添加VideoPlayer2、上代码VideoPlayerm_Video;UITexturem_Texture;voidStart(){m_Video.started+=OnStartVideo;//开始回调m_Video.loopPointReached+=EndWithVideoPlay;//结束回调}voidPlayVideo(VideoClipvlip){ //可以引用外部视频也可以通过资源加载 RenderTexturetargetTexture=RenderTexture.GetTemporary(m_Texture.wid
1.GetComponent():获取物体上的指定组件T,如果物体上不存在该组件,则返回null。优点:简单易用,可以快速获取指定组件的实例,方便直接操作组件。缺点:如果需要获取多个组件,需要多次调用该方法,较为繁琐。2.GetComponentInChildren():在物体及其子物体中查找指定组件T,返回第一个匹配的组件。如果没有找到,则返回null。优点:可以查找物体及其子物体中的指定组件,便于组件嵌套的场景。缺点:如果有多个匹配的组件,只会返回第一个匹配的组件。3.GetComponentInParent():在物体及其父物体中查找指定组件T,返回第一个匹配的组件。如果没有找到,则返回
前项渲染和延迟渲染一直懵懵懂懂的,所以希望借此文章让自己更好的理解这两个渲染方式,本文主要参考《Unityshader入门精要》。如果有错误,欢迎指出。图片截图皆来自于《Unityshader入门精要》。目录什么是渲染路径?前向渲染路径的原理前向渲染路径在Unity里前向渲染在Unityshader中的框架代码AddtionalPass对于不同种类光源的处理延迟渲染路径光照衰减什么是渲染路径? 光照在unityshader中的计算方式(我个人的理解)。前向渲染路径的原理 每一次前项渲染过程中,我们都需要渲染该对象的图元进行更新深度缓冲和颜色缓冲区的更新。
前项渲染和延迟渲染一直懵懵懂懂的,所以希望借此文章让自己更好的理解这两个渲染方式,本文主要参考《Unityshader入门精要》。如果有错误,欢迎指出。图片截图皆来自于《Unityshader入门精要》。目录什么是渲染路径?前向渲染路径的原理前向渲染路径在Unity里前向渲染在Unityshader中的框架代码AddtionalPass对于不同种类光源的处理延迟渲染路径光照衰减什么是渲染路径? 光照在unityshader中的计算方式(我个人的理解)。前向渲染路径的原理 每一次前项渲染过程中,我们都需要渲染该对象的图元进行更新深度缓冲和颜色缓冲区的更新。