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RTC1-Unity

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Unity发布windows程序之后,那个UnityCrashHandler64.exe是干什么的?

问题:Unity发布windows程序之后有一个叫:UnityCrashHandler64.exe的程序,他是干什么的?回答:它是Unity的发布之后的崩溃处理程序,当你的程序崩溃的时候他会向Unity发送崩溃的日志,当然你是可以把他删除掉的,参考的文档:点击我进入到unity的社区具体位置:

Unity Shader Cull(双面显示)

先不概述了原理我也不是很理解,但找到办法就分享出来。首先使用Unity并不是很熟的原因吧,双面显示很简单的东西都得设及Shader创建,那不说多了直接进入正题!首先先创建个URP,资产栏创建ShaderGraph—URP—LitshaderGraph我们就得到了一个标准编辑器的一个东西双击打开编辑器后点击空白地方找到左上角GraphSettings属性下的RenderFace设置属性默认FrontBack反向Both前置这个呢我理解官方说明文档上的差不多参照,网站上看见很多带TwoSided开关的不知道怎么创建的,根据实际情况就不一一一列举了参考:CullMode事情到这呢!双面显示就解决了吧

【unity之IMGUI实践】通用API实现抽象行为封装【五】

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:unityUI专题篇⭐通用API实现抽象行为封装【五】⭐文章目录⭐通用API实现抽象行为封装【五】⭐🎶前言🎶(==A==)常用关键API🎶(==B==)需求分析🎶(==C==)行为实现——武器拾取变成技能拾取🎶(==D==)行为实现——四个属性道具一个脚本🎶(==E==)行为实现——摧毁箱子爆出道具总结:🎶前言🅰️🎶(A)常用关键API🎶(B)需求分析🎶(C)行为实现——武器拾取变成技能拾取😶‍🌫️:步骤1.添加道具预制体(随机生成武器)2.封装道具基类3.封装武器道具逻辑1.封

Unity——两种进度条的制作

一、进度条-线状Step1:创建Slider和Text,随便摆一下 Step2:写脚本usingSystem.Collections;usingUnityEngine;usingUnityEngine.SceneManagement;usingUnityEngine.UI;publicclassLineLoad:MonoBehaviour{//进度显示publicTexttext;//进度条publicSliderprogressSlider;privatevoidStart(){StartCoroutine(LoadScene());}IEnumeratorLoadScene(){Async

Unity 2020 URP Camera UI相机问题

前言现在正在开发中的项目使用的URP,发现相机结构有变化直接使用场景相机和UI相机无法正常显示。解决方案还是使用两个相机,场景相机使用Base模式,UI相机使用Overlay模式。在场景相机的Stack中添加UI相机即可。相当于UI相机叠加在上面,越靠下的相机优先级越高。这样就可以实现UI和3D模型的混合。要注意一点我们在代码中调用Camera并不能直接修改Stack,Stack、RenderType等都是没有的。我们需要通过GetUniversalAdditionalCameraData获取。如Camera.main.GetUniversalAdditionalCameraData().ca

Unity3D教程:抓取物件脚本、变数、名称

游戏中相当常使用的功能GetComponent,经常用来Get(取得)物件上的Component(组件)资讯,若没有取得组件会回传null值。  gameObject.GetComponent(“ScriptName”);如果发现要抓取GetComponent上的值为大写可能就要注意一下原本的变数是否为小写如图1所示:TextMesh是3DText上原本就包含的Component,可以发现到他所有变数都为大写,但使用上并不是这样。1.Unity会将开头的英文字元自动转换成大写。例如text>Text。2.而驼峰式的命名法TextMesh会变成TextMesh会让人误认为中间有空白字元。图101

【Unity】 Visual Studio代码没有提示信息

在Unity中,用VisualStudio打开C#脚本发现没有Unity相关的代码提示,折腾了一会终于解决了这个问题。一、用VisualStudioInstall下载安装Unity游戏开发以及.NET开发工具二、在Unity中更改一下设置,Edit——Preferences——ExternalTools将ExternalScriptEditor更改为VisualStudio的IDE安装位置,然后勾选前两项,最后点击Regenerateprojectfiles就可以了三、如果以上步骤更改完成后,还是没有提示信息并且在Unity中不能打开C#脚本,那么有可能VisualStudio的IDE安装位置

Unity—屏幕截图(拍照和自拍功能)

工作需求,做个记录。首先在场景中添加一个自拍相机,对着自己。再用脚控制本切换。需要注意的是设置这个Depth的值尽量小一点,否则切换相机时会发生视角错乱。 然后设置一个RawImage用来显示截的图片。设置如下图:再加一个切换相机的按钮,就不展示了,普通按钮就行。脚本://////拍照按钮///privatevoidOnPhotoHandler(){timer=3;isSelfie=false;photoCamera=Camera.main;//主相机//修正自拍相机的位置selfieCamera.transform.position=newVector3(selfieCamera.trans

unity背景缓动动效

  这算是一个很常见的小功能,比如我们在玩横版游戏的时候,背景动画会以一定的频率运动,其实现方式也有很多种。 比如,使用UGUI的image+animtion动画的方式,自己k桢实现。 还可以使用材质球本身的功能来实现,关键函数如下:publicMaterialmaterial;publicfloat_offset;privateintparaId;voidStart(){material=GetComponent().material;paraId=Shader.PropertyToID("factor");}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){

【Unity Shader 学习笔记】ShaderLab

什么是ShaderLab?ShaderLab是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层,是专门用来编写UnityShader的一种说明性语言。Unityshader的基本结构Shader"ShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //显卡A使用的子着色器 } SubShader{ //显卡B使用的子着色器 } Fallback"VertexLit"}材质和UnityShader的桥梁:PropertiesProperties语义块包含了一系列属性,这些属性会显式的出现在材质面板中。便于开发者在材质面板中能够方便地调整各种材质属性。重量级成员: