Unity和ROS之间的通讯包目录Unity和ROS之间的通讯包参考及引用1.Github源码地址①Unity和ROS之间的通讯②一个ROS包(用于接收从Unity场景发送的ROS消息)③两个导入到Unity的包3.Unity文档关于本地文件导入到Unity4.Plastichub网址一、两个Unity需要用到的包1.安装ROS-TCP-Connector包2.安装URDF-Importer包二、Github源码上的教程1.Pick-and-Place2.ObjectPoseEstimationDemo3.ArticulationsRobotDemo三、遇到的问题及解决办法1.Unity版本问
Unity和ROS之间的通讯包目录Unity和ROS之间的通讯包参考及引用1.Github源码地址①Unity和ROS之间的通讯②一个ROS包(用于接收从Unity场景发送的ROS消息)③两个导入到Unity的包3.Unity文档关于本地文件导入到Unity4.Plastichub网址一、两个Unity需要用到的包1.安装ROS-TCP-Connector包2.安装URDF-Importer包二、Github源码上的教程1.Pick-and-Place2.ObjectPoseEstimationDemo3.ArticulationsRobotDemo三、遇到的问题及解决办法1.Unity版本问
文章目录环境原因解决CSharp脚本效果预览-Light.shadowCustomResolution效果预览-UsingQualitySettings应用ControlLightShadowResolution.csComponentToolsBatchingaddtheComponenttoallLightReferences环境Unity:2020.3.37f1Pipeline:BRP原因(好久没搬砖了,偶尔健身一下,顺便将这些无技术含量的内容,记到blog,不要记在脑子)最近给项目做优化的过程中发现BRP管线下的ShadowResolution只能在ProjectSettings/Qu
unity图片压缩格式和内存计算例子1:使用RGBA32bit真彩(Truecolor),占用内存=4Bytes*512*512=1MB;例子2:使用RGBETC4bit压缩,占用内存=0.5Bytes*512*512=128KB一、2的N次方大小的图片会得到引擎更大的支持,包括压缩比率,内存消耗,打包压缩大小,而且支持的力度非常大。二、减小图片的占用大小和内存方式有:图片大小变化(Maxsize),色彩位数变化(16位,32位),压缩(PVRC)。三、U3D对于图片的格式是自己生成的,而并不是你给他什么格式,他就用什么格式,一张1024*1024图在无压缩格式下,它会被U3D以无压缩文件形式
UnityUGUI的LayoutElement(布局元素)组件的介绍及使用1.什么是LayoutElement组件?LayoutElement是UnityUGUI中的一个布局元素组件,用于控制UI元素在布局中的大小和位置。它可以用于自动调整UI元素的大小,以适应不同的屏幕分辨率和布局需求。2.LayoutElement组件的工作原理LayoutElement组件通过设置一些属性来控制UI元素的布局,包括最小和最大宽度、最小和最大高度、宽度和高度的优先级等。当UI元素所在的布局组件(如HorizontalLayoutGroup或VerticalLayoutGroup)进行布局计算时,会根据Lay
文章目录前言一、触发器isTrigger二、使用步骤1.Rigidbody刚体总结前言为了实现物体碰撞后执行代码一、触发器isTrigger将图片中的IsTrigger勾选,该对象就是拥有触发器了二、使用步骤1.Rigidbody刚体触发触发器的物体需要带有刚体(Rigidbody)例如:飞机碰到建筑物触发一段代码,则飞机需要带有Rigidbody属性,建筑物需要将IsTrigger勾选。Rigidbody添加:在Inspector里,点击AddComponent,搜索Rigidbody,然后添加//以下代码当触发器被触发时执行,privatevoidOnTriggerEnter(Collid
1.判断text是否为int //判断实数的正则表达式为^-?\d+\.?\d*$//具体方法//1、添加引用usingSystem.Text.RegularExpressions;//2、stringregex=@"^-?\d+\.?\d*$";boolresult=Regex.IsMatch(字符,regex);//result结果为true时,字符实数2.比较两个字符串是否相等//////比较两个字符串是否相等////////////publicstaticboolStrComparison(stringA,stringB){char[]c1=A.ToCharArray();char[]
最近遇到一个问题,在editor中场景渲染正确,打包android之后,渲染异常。经过排查得出原因:工程把所有shader单独打包Assetbundle,editor打包ab包的时候,未收集到正确的shader变体,未将场景中使用的shader变体打包到ab包中,所以发布apk之后,渲染异常。什么是shader变体:ShaderVariant变体_Sevol_Y的博客-CSDN博客在网上猛搜了一天,找到很多解决方法,也测试了很多方法:方案1,测试可行。将shader加入到editor设置中,ProjectSetting-->Graphics-->AlwaysIncludedShaders。所有
TPS射击游戏要实现的功能有:滑屏控制角色的横向旋转相机的纵向旋转(区别于横向旋转)相机贴墙拉近(不能穿墙)相机观察旋转(角色不转相机转用于观察四周)开火按钮和旋转屏幕功能共存(边开枪边转向瞄准)射击瞄准技术方案二选一,很重要!!!市面上的TPS射击游戏基本上有两种实现射击瞄准方案一:以枪口射击方向为基准,相机跟着人做角度偏移方案二:以相机的正方向为基准,使用IK组件让角色的上半身强制瞄准摄像机正前方N米的位置方案1详解,以枪口为基准,相机跟随人动方案2详解1、滑屏控制当按下屏幕时,获取屏幕的横轴、纵轴delta值//滑动屏幕横轴delta值mousX=Input.GetAxis("Mouse
前言关于Unity面试题相关的所有知识点:🐱🏍2023年Unity面试题大全,共十万字面试题总结【收藏一篇足够面试,持续更新】为了方便大家可以重点复习某个模块,所以将各方面的知识点进行了拆分并更新整理了新的内容,并对之前的版本中有些模糊的地方进行了纠正。所以本篇文章就来整理一下C#基础篇的面试题,说不准就会面试的时候就会遇到!【Unity面试篇】Unity面试题总结甄选|C#基础篇|❤️持续更新❤️前言❤️C#基础进入正题1.面向对象的三大特点2.简述值类型和引用类型3.重载和重写的区别4.Net与Mono的关系?5.C#中所有引用类型的基类是什么6.请简述ArrayList和List的主要