我想让我的游戏加载图像持续更长时间(Default.png),怎么做? 最佳答案 您可以做的是,在您的应用程序完成启动方法中,您可以使用NSThread休眠2秒的时间间隔。像这样-(void)applicationDidFinishLaunching{[NSThreadsleepForTimeInterval:2.0f];}但是如果你想做一些背后的工作,你可以使用GrandCentralDispatch调度一个自定义队列来完成工作。查看有关它的苹果文档。 关于iphone-cocos2d
我正在制作一个简单的cocos2d冒险游戏,但不知道如何实现任何类型的关卡。我搜索了教程,但找不到。有什么我可以用来计算cocos2D中的关卡的方法吗?谢谢 最佳答案 在cocos2d游戏中实现关卡的方法有很多种。我认为一个简单的方法是:首先为关卡建模。决定关卡的数据模型中应该存储什么。我认为通常你至少会有两种数据:玩家数据(运行时生成,例如得分、角色的当前位置等)关卡数据(例如,该关卡屏幕上显示的内容、通过该关卡的规则等)该数据可以是固定的,也可以是动态的。如果关卡是开发商设计的,比如愤怒的小鸟,可以将这部分数据存储在外部配置文件
我知道你以前可以通过:.isTouchEnabled=YES;...结合触摸调度程序的注册:-(void)registerWithTouchDispatcher{[[[CCDirectorsharedDirector]touchDispatcher]addTargetedDelegate:selfpriority:0swallowsTouches:YES];}...然后就得到回调:-(BOOL)ccTouchBegan:(UITouch*)touchwithEvent:(UIEvent*)event{CGPointpoint=[selfconvertTouchToNodeSpace:t
我正在尝试使用iOS中的UIAlertView在OSX中模拟不正确的密码输入动画。本质上我希望它向左翻译警报然后向右翻译。这是我正在做的:[UIViewanimateWithDuration:0.5animations:^{alertView.transform=CGAffineTransformTranslate(CGAffineTransformIdentity,200,0);alertView.transform=CGAffineTransformTranslate(CGAffineTransformIdentity,-200,0);}];但这并没有达到预期的效果。警报瞬间向右射
我正在谷歌搜索以查找Cocos2DSprite允许的所有混合模式的列表,但找不到。Quartz可以实现这些混合模式,我相信Cocos2D也可以。模式正常模乘模式屏幕模式叠加模式变暗调光模式颜色减淡ModeColorBurnModeSoftLight模式强光模式差异模式排除时尚色调模式饱和度模式颜色模式亮度我在谷歌上唯一能找到的是“添加剂”,我认为是屏幕。就是这样设置的:[proxysetBlendFunc:(ccBlendFunc){GL_SRC_ALPHA,GL_ONE}];//exampleofadditiveblending我什至不确定这是不是屏幕。那么,我在哪里可以找到这样的列
我想知道是否有办法在cocos2d2.0中推送一个场景并将一些参数传递给这个推送的场景,例如,我知道推送一个场景我使用这个:[[CCDirectorsharedDirector]pushScene:[HelloWorldLayerscene]];然后推送helloworldlayer,这是一个简单的层://HelloWorldLayer@interfaceHelloWorldLayer:CCLayer{}//returnsaCCScenethatcontainstheHelloWorldLayerastheonlychild+(CCScene*)scene;@end但是我想传递给这个层
我有一堆与关卡相关的杂项数据需要保存,即使玩家关闭/打开手机、重启设备、退出游戏等,这些数据也会被保存。基本上是持久性数据。我已经查看了很多选项,但没有找到一个简单、清晰的方法来满足我的需要,希望有人能帮助我,并给出一个清晰的例子,说明如何根据我的需要实现最佳方法的基础。我看了下面的NSUSerDefaults(显然不是最好的,因为它是为了偏好,所以我理解)NSCoder/NSKeyedArchiver(无法找到一种清晰的方法来仅从一个单一类中保存简单数据类型,所有数据都作为属性保存在其中)SQLite3(完全丢失)如有任何帮助和指导,我们将不胜感激。我需要保存并在整个程序中轻松访问的
我对cocos2d有疑问。我做了一个接收触摸的类。类是CCLayer的子类,init如下所示:-(id)initWithFrame:(CGRect)frameSize{self=[superinit];if(self){frame=frameSize;size=frame.size;origin=frame.origin;[[[CCDirectorsharedDirector]touchDispatcher]addTargetedDelegate:selfpriority:0swallowsTouches:YES];}returnself;}所以一切都保持简单。frame、size和o
在我的游戏中,我有一个CCSprite围绕另一个CCSprite运行,很像电子围绕原子核运行。我有电子作为原子核的child,使动画更简单。我所要做的就是旋转原子核,电子也随之很好地跟随。但是,我的问题来自于想要让轨道动画看起来更漂亮一些,方法是添加粒子系统轨迹之类的东西,或者跟随电子路径添加带状效果。我不能简单地将粒子系统添加到电子本身,因为粒子不能正确跟随,因为它们也被原子核旋转。如果我将粒子系统添加到self,那么它们会正确显示,但与它们应该拖尾的对象不在同一位置。我的问题是:有没有办法获取物体的场景位置,比如电子,而不是只能访问它相对于其父级的位置?谢谢。
我需要有场景的背景音乐和角色的背景音乐,但当角色做出某些Action时我必须停止它。对于这个问题我必须选择:同时播放2个背景音乐文件,停止播放与角色相关的音乐循环播放音效。这2个中哪一个是可能的和推荐的?问候! 最佳答案 你说你正在使用cocos2d,所以我假设你也在使用cocos2d提供的SimpleAudioEngine。使用SimpleAudioEngine,不可能播放2个背景音轨。可以通过一些小的修改来循环效果:提供一个-(int)playEffect:(NSString*)fileloop:(BOOL)loop消息;在这个