你好,我一辈子都弄不明白如何使用scenekit在场景中添加2D图像,这甚至可能吗?我想要完成的是在2D背景图像上有一架3D飞机,但背景图像不能覆盖整个屏幕。感谢任何可以提供帮助的人 最佳答案 上面其他人已经说了很多好的建议。让我总结一下不同场景下的每个解决方案:使用scnScene.background:最简单,但全屏和静态。您无法在场景的较小区域中显示,也无法自定义变换。使用scnScene.overlaySKScene显示2DSKScene并添加图像Sprite。这可能适合您的场景。如果您想要static但具有可配置的转换,这
有谁知道如何在cocos2dv2中使用admob,所有文档都基于View根Controller,而cocos2d2只是以另一种方式进行。我找到的唯一文档是:Working-with-admob-and-cocos2d但是对于我这样的新手来说有点差。如果有人能帮助我,我将不胜感激!! 最佳答案 这是我工作的admobcocos2d代码:将createAdmobAds、showBannerView、hideBannerView和dismissAdView复制到您的类(class)。这里是Cocos2d3.0AdmobSample,对于C
我希望利用CGAL在iOS/iPad应用程序中。我是一名相当有经验的iOS开发人员,但我从未尝试过包含像这样的C++库,而且我之前也没有真正使用过CGAL。广泛的研究表明它是我的最佳选择(我需要免费/开源许可证和广泛的二维几何方法,包括贝塞尔曲线上任意点的切线/法线向量、贝塞尔曲线偏移、贝塞尔曲线交点等。我特别喜欢CGAL的“安排”,它允许您对封闭空间进行bool运算,尽管该功能不是决定成败的功能)。我对其他替代方案持开放态度,但我已经研究了数十个库以得出这个方案——我更希望这次讨论是关于CGAL而不是其他建议,除非你有特别令人信服的理由提出另一个方向。理想情况下,我希望有人能给我一些
我想知道在iOS的cocos2d中分配和释放box2d对象(b2World和b2Body)的最佳方法是什么?分配@property(nonatomic,assign)b2World*world;@property(nonatomic,assign)b2Body*body;解除分配-(void)dealloc{delete_world;_world=nil;_body=nil;有人可以解释为什么我不能对b2World和b2Body使用retain和release以及为什么我们在dealloc方法中使用delete_world吗?为什么我们不也删除body对象?(删除_body不起作用)。
我正在使用Monogame将一款游戏从XNA转换到iOS。在下面的代码片段中,smallDeform是一个Texture2D,我在其上调用了GetData方法。smallDeform=Game.Content.Load("Terrain/...");smallDeform.GetData(smallDeformData,0,smallDeform.Width*smallDeform.Height);我在使用Monogame时遇到一些问题,因为iOS中的该功能尚未实现,因为它会返回此异常。#ifIOSthrownewNotImplementedException();#elifANDRO
我已经为此苦思冥想了一段时间。我知道在cocos2dv3中它发生了变化,因此只要您设置contentSize并设置self.userInteractionEnabled=YES,CCNode就可以接受触摸。这对我不起作用。我有一个CCNode,我作为child添加到CCScene,但没有注册任何触摸。这是CCNode代码:-(id)initWithPortName:(NSString*)portNameandDesc:(NSString*)desc{self=[superinit];if(!self)return(nil);CGSizewinSize=[[CCDirectorshare
注意:任何可以帮助我完全解决此问题的人都将获得100点赏金!!!在我的应用程序中,我将UIKit与Cocos2D混合在一起,我使用addSubview和removeFromSuperview调用做了一些简单的自定义View动画。我最近需要在我的应用程序中添加另一个CCScene,以摆脱Cocos2D可以轻松处理的一些复杂的UIKit代码。所以我的应用程序中有一个基本View,它是一个带有一些按钮的UIViewController。在这些按钮的后面是一个CCGLView,Cocos2D将在其上执行任何操作。效果很好。然后当我想转到我的第二个ViewController(我们称之为我的游戏
这是我的(包装的)OpenGL调用,它导致GL_INVALID_OPERATION:GLTextures.TexImage2D(TexImage2DTarget.TEXTURE_2D,0,TexImageInternalFormat.LUMINANCE_ALPHA,Width,Height,TexImageFormat.LUMINANCE_ALPHA,TexImagePixelType.UNSIGNED_BYTE,source.GetData());此调用在Windows上有效,但在iOS上无效,在Windows中一切正常并显示纹理。我在iOS和Windows上使用相同的枚举值,甚至着
我一直试图让我的box2d游戏在Retina模式下运行,但在更高分辨率模式下运行时我遇到了很多恼人的问题。cocos2d在retina模式下正确渲染我的图形,但我发现需要一个接一个地hack才能让box2d像在低分辨率模式下一样工作。例如,我发现我需要做这样的事情才能在视网膜模式下获得正确的调试绘图形状大小:b2Vec2vertices[4];vertices[0].Set(-0.5f/CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),1.0f/CC_CONTENT_SCALE_FACTOR());vertices[1].Set(-0.5f/CC_CONTENT_SCALE_FACT
关于Apple的新GameplayKit,我有一个也许是愚蠢的问题。我正在为我的游戏创建基于二维网格的节点布局。我最喜欢GKGraphNode2D的功能,但想以一种方式对其进行调整。我想在遍历某种节点对时有条件地添加惩罚。换句话说,我希望一些节点以直接的方式连接,而一些节点连接使得它们的遍历距离由我的应用程序修改。我认为子类化GKGraphNode2D并覆盖-costToNode:和-estimatedCostToNode:会完美地工作!有时我会返回super提供的值,并在其他时候为我的游戏调整它。这两个方法是GKGraphNode的方法,GKGraphdNode2D的父类(super