这个问题在这里已经有了答案:glReadPixelsdoesn'treaddepthbuffervaluesoniOS(1个回答)关闭5年前。我正在尝试使用glReadPixels函数从深度缓冲区获取深度值。它总是返回0给我。首先,我创建深度缓冲区附件:glGenFramebuffersOES(1,&viewFramebuffer);glGenRenderbuffersOES(1,&viewRenderbuffer);glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,viewFramebuffer);glBindRenderbufferOES(GL_REN
我正在开发一款简单的iOS游戏,但我遇到了UINavigationController和EAGL-View的问题。情况如下:我使用一个EAGL-View与多个Controller结合使用。每当我推送MainViewController(执行所有自定义openGL绘图)时,我最终会使用更多内存(每次推送大约5MB!)。问题似乎出在[eaglView_setFramebuffer]中-或者至少几乎所有分配似乎都发生在那里(我已经通过Instruments检查了事件字节-分配了大约70%的内存在这个函数中)。EAGLView::setFramebuffer:-(void)setFramebu
我使用CADisplayLink渲染循环回调来渲染带有openGLes的一系列图像纹理。在调用CADisplayLink的第一个回调后,我只得到这些错误输出FailedtobindEAGLDrawable:toGL_RENDERBUFFER2Failedtomakecompleteframebufferobject8cd6我在Controller的viewDidLoad阶段设置了renderBuffer和frameBuffer并调用了glFramebufferRenderbuffer,glCheckFramebufferStatus的返回在那个阶段很好。这是我正在使用的代码。//GLK
我对thisone也有同样的问题,但是根据这些提示,我仍然无法从glReadPixels获取数据。我粘贴我的源代码,我的代码和之前的几乎一样。我在快照前设置了GL_READ_FRAMEBUFFER_APPLE,但是数据返回null。创建我的帧缓冲区-(void)createFrameBuffer{glGenRenderbuffers(1,&colorRenderBuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,colorRenderBuffer);[_contextrenderbufferStorage:GL_RENDERBUFFERfromDraw
我正在为iOS编写OpenGL应用程序,我需要获取渲染场景的应用程序内屏幕截图。当我不使用多重采样时,一切正常。但是,当我打开多重采样时,glReadPixels不会返回正确的数据(场景绘制正确-多重采样的图形质量要好得多)。我已经在SO和其他一些地方检查了一堆类似的问题,但没有一个能解决我的问题,因为我已经按照建议的方式做了:我在解析缓冲区后但在呈现缓冲区之前截取屏幕截图。glReadPixels不返回错误。我什至尝试将kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking设置为YES并在缓冲区出现后截取屏幕截图-也不起作用。我支持OpenGLES1.x渲染API(
有没有一种相对简单的方法可以使用OpenGLES2.0在iOS4上实现抗锯齿?在某种情况下,我需要放弃CoreAnimation以支持OpenGLES2.0以获得真正的3d图形。一切正常,但我注意到使用CoreAnimation渲染的简单3d立方体比使用OpenGL制作的立方体更清晰,后者具有更多锯齿状的线条。我读到iOS4.0支持GL_TRIANGLE_STRIP的抗锯齿,我发现了一个onlinetutorial(请参阅下面的链接代码)看起来很有希望,但我无法让它工作。我首先注意到的是所有OES后缀,它们似乎是OpenGLES1.0的残余。因为我所做的一切都是为了OpenGLES2.
我正在使用SCNRenderer将场景渲染到现有的OpenGL上下文(基本上是VuforiaImageTarget示例的修改版本)和overlaySKScene来显示注释场景中的对象。自从更新到iOS9后,overlaySKScene不再呈现。没有调用每帧操作(update:、didEvaluateActions、...)。它适用于iOS8,并且相同的SKScene仍然适用于同一应用中不同ViewController中的SCNView。上下文设置:self.context=[[EAGLContextalloc]initWithAPI:context.APIsharegroup:scnV
我对FrameBuffers有点困惑。目前,为了在屏幕上绘制,我使用此代码为GL_COLOR_ATTACHMENT0生成了一个带有Renderbuffer的帧缓冲区。-(void)initializeBuffers{//BuildthemainFrameBufferglGenFramebuffers(1,&frameBuffer);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,frameBuffer);//BuildthecolorBufferglGenRenderbuffers(1,&colorBuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDE
我正在开发iOSopenGLES应用程序。我正在做通常的EAGLView/ES2Render事情。在启动时,frambuffer创建成功,使用以下代码:-(BOOL)createFramebuffers{[EAGLContextsetCurrentContext:_mainContext];//[A]On-screen//1.FramebufferglGenFramebuffers(1,&_mainFramebuffer);bindFramebuffer(_mainFramebuffer);//2.ColorbufferglGenRenderbuffers(1,&_mainColorb
我正在努力存储和恢复我基于OpenGLES的应用程序的状态。我有一个函数可以保存GL_RENDERBUFFER以使用以下代码转储数据:glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fboTextureBufferData.framebuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,fboTextureBufferData.colorbuffer);GLintx=0,y=0,width2=backingWidth,height2=backingHeight;NSIntegerdataLength=width*height*4;GLu