我正在尝试使用Direct3D制作一个相当基本的2D引擎。我制作了一个LoadImage()函数,它将图像的所有相当静态的行为存储在一个对象中。(着色器、顶点缓冲区、采样器等)我计划在常量缓冲区中使用矩阵定位顶点。但是,我还想有一个DrawImage()函数,它有一个参数来告诉纹理的哪一部分应该被绘制(剪裁),所以我必须更新纹理坐标。由于顶点缓冲区已经预定义,我想知道是否有一种方法可以通过发送到顶点着色器的常量缓冲区来更新纹理坐标?我希望我的问题足够清楚,如果您有任何疑问,请查看下面的代码。boolGameManager::GMLoadImage(Image*pImage,constc
GS-IR:3DGaussianSplattingforInverseRendering概要intro总结相关工作InverseRenderingpreMethodnomal的重建深度生成法线推导间接照明建模内在的分解实验比较消融研究概要会有自己的理解PS,不保证正确,欢迎评论中指出错误。我们提出了一种基于3D高斯溅射(GS)的新型反向渲染方法GS-IR,它利用前向映射体渲染forwardmappingvolumerendering来实现逼真的新视图合成和重照明结果。与先前使用隐式神经表征和体绘制(例如NeRF)的工作不同,这些工作具有低表达能力和高计算复杂性,我们扩展了GS,这是一种用于新视
我从这里实现了XiaolinWu圆算法:https://create.stephan-brumme.com/antialiased-circle/在C++中:floatradiusX=endRadius;floatradiusY=endRadius;floatradiusX2=radiusX*radiusX;floatradiusY2=radiusY*radiusY;floatmaxTransparency=127;floatquarter=roundf(radiusX2/sqrtf(radiusX2+radiusY2));for(float_x=0;_xx,y为圆心坐标。在我看来它看
假设我有多个相同的对象并且我想在不同的地方渲染它们。我可以使用相同的VBO(以保存ram)但更改发送到着色器的矩阵吗?还是错了? 最佳答案 这很好并且被推荐,大多数人这样做是为了避免内存中无用的重复数据。这样做不会受到处罚。 关于c++-对两个对象使用相同的VBO可以吗?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24678740/
给定深度预渲染渲染器,我有给定片段可能包含的最小深度值-因此,考虑任何比指示更远的片段是没有意义的。现在,我有一个写入gl_FragDepth的着色器,但保证写入的值大于或等于其多边形面的深度值。我如何仍然执行深度预测试(即,如果片段深度比缓冲区值更远,则在不执行着色器的情况下丢弃),但允许我写入一个不同于(大于)插值面深度的值(如果它通过了预测试)测试? 最佳答案 从OpenGL4.2(GLSL4.20)开始,您正在寻找的功能可作为gl_FragDepth上的布局限定符使用。它允许您指定您将如何修改片段着色器中的深度输出的意图。例
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。我有一些学生在做一个关于体绘制的项目。我正在尝试设计最基本的示例来帮助他们入门。我想要做的是有一个窗口并根据通过底层体积数据集的光线转换独立地设置窗口中的每个像素。例如,这可以通过WindowsAPI函数轻松完成。但是我们想使用OpenGL。我有两个想法:使用glut创建一个窗口。使用一些OpenGL函数手动设置窗口中的每个像素。或者,稍微复杂一点...
我已经开始创建一个与绘图板交互的绘图程序。根据笔在数位板上的压力,我更改了正在绘制的线条的alpha值。该机制有效。细线看起来不错,看起来像一个真实的素描。但是因为我在两点之间画线(就像在Qt涂鸦教程中一样)来绘画,所以线接头之间有一个alpha重叠,并且对于粗笔画来说非常明显。这是线对线连词的效果:如您所见,线段之间存在难看的alpha混合。为了解决这个问题,我决定使用QPainterPath来渲染线条。这有两个问题:长的、连续的、粗的路径很快就会滞后于程序。由于路径是相连的,所以它作为一个路径起作用,所以对alpha值的任何更改都会影响整个路径(我不想这样做,因为我想保留混合效果)
来self的上一个问题:MarchingCubeQuestion然而,我仍然不清楚:如何创建假想的立方体/体素来检查顶点是否在等值面以下?我怎么知道哪个顶点在等值面下方?每个立方体/体素如何确定使用哪个立方体索引/表面?如何利用triTable中的数据绘制surface?假设我有一个苹果的点云数据。我该如何进行?有熟悉MarchingCube的friend可以帮帮我吗?我只会C++和opengl。(c有点不在我的掌握范围内) 最佳答案 首先,等值面可以用两种方式表示。一种方法是将等值标量和每点标量作为来自外部源的数据集。这就是MRI
我目前正在尝试使用位图渲染整数值(想想入侵者的记分牌),但我在游戏运行时无法更改纹理坐标。我像这样链接着色器和数据:GLinttexAttrib=glGetAttribLocation(shaderProgram,"texcoord");glEnableVertexAttribArray(texAttrib);glVertexAttribPointer(texAttrib,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,4*sizeof(float),(void*)(2*sizeof(float)));在我的着色器中,我执行以下操作:顶点着色器:#version150uniformmat4mv
我目前正在编写一个程序来使用C++和Opengl实现MarchingCube。但是,我最好的引用仅来自http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/geometry/polygonise/在网络中,提供的代码是用C语言编写的。我的问题是我不明白triTable和edgeTable以及它们之间的关系。谁能帮我解释或指导我将算法转换为代码? 最佳答案 这些表用于找出如何segmentation曲面:第一个表为您提供了插值所需的边。第二张表为您提供了segmentation的方式,意思是,您必须在立方体内部制