正如SpriteMethodTest所说,绘制Sprite的方法有很多种。首先,我尝试了Canvas,但遇到了一些性能问题。接下来,我决定学习opengl。我使用GL11Ext扩展取得了我的第一个成就。但是,您知道默认情况下,当您绘制纹理时,它们会翻转并且设备屏幕左下角的x轴和y轴为零(在横向模式下),这与Canvas不同,但您不能旋转Sprite。然后,我尝试使用GLU查看来影响此轴View,但没有效果。接下来,我想旋转我的Sprite,但正如他们所说,由于GL11Ext,我没有任何效果。所以我现在有主要的stackoverflow情况,基本问题是:使用哪种方法来实现sprite的缩
我想在我的Android应用程序中使用MapboxGL。这项服务即将发布,我有一个关于使用渲染器的棘手问题。我喜欢渲染器本身,但我真的想在应用程序中使用我自己的map数据(不是Mapbox提供的付费数据)。例如,我想自己解析OpenStreetMaps数据,以某种方式对其进行自定义,然后放入渲染器中以在我的应用程序中显示它。现在的问题是:在使用MapboxGL时是否可以使用我自己的map数据?或者它只能与Mapbox数据一起使用?提前感谢您的帮助。也许您知道针对此问题的其他任何完善的解决方案?问题是,我想要矢量切片,而不是光栅切片。并且此项目计划稍后针对iOS进行开发..
运行OpenGL应用程序是否需要任何特殊的模拟器设置?我已经将“GPU仿真”属性设置为"is"。我正在尝试运行Android示例动态壁纸,使用从thislink找到的示例源,所需的输出是一个旋转的三角形。经过一些努力,我让应用程序运行起来,但它没有在模拟器中绘制任何东西,但是当我在设备中测试时它可以工作,但在模拟器中它仍然只是显示一个绿屏,我在Googlegroupshere中找到了关于它的讨论.我试图按照其中的说明设置视口(viewport)。但它仍然没有显示任何结果,表面上我已经添加了这一行gl.glViewport(0,0,width,height);这是设置视口(viewpor
QT+FFmpeg5.x+x264+x265+SDL2音视频播放器使用了QT的QML设计界面,人机交互;使用了FFmpeg5.x+x264+x265+SDL2完成了音视频的解析到播放;阅读了ffplay的源码,用到了ffplay的核心思想.想熟悉ffmpeg和ffplay的朋友,都可以参考学习.代码自取:https://github.com/truedei/UPlayer展示图1.主界面2.通过中心的按钮选择媒体文件3.通过菜单打开文件4.开始播放5.暂停播放6.继续播放7.快进可以想象一下,截图没效果8.快退可以想象一下,截图没效果9.静音10.调整音量11.时时进度条和时间显示12.停止播
我正在尝试使用FBO实现颜色选择。我有用于渲染场景的多重采样FBO(fbo[0]),还有用于颜色拾取的非多重采样FBO(fbo[1])。问题是:当我尝试从fbo[1]读取像素数据时,一切顺利,直到glReadPixels调用设置了GL_INVALID_OPERATION标志。我查了手册,找不到原因。创建FBO的代码:glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,rbo[0]);glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER,numSamples,GL_RGBA8,resolution[0],resolution[
我正在试验新的SDL2beta和OpenGL3上下文,我遇到了一个奇怪的问题:如果我在main()函数中运行SDL初始化代码,它工作正常,但我想将此代码放在单独的init_sdl()函数中。如果我将初始化代码放在单独的init_sdl()函数中,并从main()调用此函数,则永远不会绘制背景颜色,并且程序开始疯狂消耗我所有的系统资源。有人能给我指出一个工作示例,其中SDL在单独的函数中初始化吗?我似乎找不到一个......也许这是不可能的?我想我依稀记得在使用SDL1.2时遇到过类似的问题,但自从我使用它以来已经有几年了,而且我认为我从未找到解决方案。事实上,这可能是我选择改用SFML
我刚刚将我的C++游戏移植到OSX,它第一次运行时,我在尝试调用SDL_SetVideoMode时遇到以下异常。2012-09-2815:01:05.437SCRAsteroids[28595:707]*由于未捕获的异常“NSInternalInconsistencyException”而终止应用程序,原因:“错误(1000)在第259行创建CGSWindow”*首先抛出调用栈:(0CoreFoundation0x00007fff8b53b716__exceptionPreprocess+1981libobjc.A.dylib0x00007fff90e30470objc_excepti
这是SDL_CreateTextureFromSurface函数的语法:SDL_Texture*SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer*renderer,SDL_Surface*surface)但是,我很困惑为什么我们需要传递渲染器*?我以为我们只在绘制纹理时才需要渲染器*? 最佳答案 您需要SDL_Renderer来获取有关适用约束的信息:支持的最大尺寸像素格式可能还有更多...... 关于c++-SDL2-为什么SDL_CreateText
我遇到以下问题:我需要在另一个纹理之上渲染一个纹理,然后渲染那个主纹理。例如,我有蓝色矩形纹理,我想在这个蓝色矩形上绘制红色矩形。但是我希望他们只在这个矩形上限制渲染。就像下面的图片:我读到了一些关于它们之间的纹理blit或类似的东西,但我不确定这是否可行。我的代码是这样的:SDL_RenderCopy(ren,bluetexture,NULL,dBLUErect);SDL_RenderCopy(ren,redtexture,NULL,dREDrect);SDL_RenderPresent(ren);有人知道如何在SDL2.0中执行此操作吗?顺便说一下,这就是我使用的。
我确信如果您通过glBindBuffer()绑定(bind)一个缓冲区,您可以安全地假设它保持绑定(bind)状态,直到目标通过另一次调用glBindBuffer()。因此,当我发现调用glBindVertexArray()会将绑定(bind)到GL_ELEMENT_ARRAY目标的缓冲区设置为0时,我感到非常惊讶。这是最小的C++示例代码:GLuintbuff;glGenBuffers(1,&buff);std::cout我在初始化OpenGL3.2设备上下文后立即运行此代码并获得以下输出:Bufferis1BoundbeforeglBindVertexArray:1Boundaft