项目场景:在IL2CPP的编译模式下发布Window程序(支持热更新)A预制体被打到AB包里,A预制体依赖B预制体,而B预制体并未打到AB包里,而B预制体内有个Camera的GameObject对象,Camera的TargetTexture也是从本地拖拽上去的。主要执行的流程是,运行程序,加载AB包,从AB包中加载资源A,然后通过A上面挂载的脚本去实例化B,然后将B设置为过场景不卸载,最终在UI上展示B的Camera.targetTexture上渲染的内容。问题描述在编辑器下运行,没有任何问题,但是发布后运行程序会偶尔报错:ReleasingrendertexturethatissetasCa
在导入Spine资源后,Unity会根据不同的后缀,自动化构建出不同格式的资源。导入后,会发现播放的动画和导入前的动画的图片不一样。这时上网查基本都是需要手动吧材质资源的StraightAlphaTexture勾上。查看材质的Shader可以看出这个选项是用来选择颜色是否加了透明度的计算。如果说此时的动画图片需求全部都是需要加上透明度计算的,那么可以通过直接修改"Spine/Skeleton"Shader脚本如果不知道如何修改脚本可直接搜索“_StraightAlphaInput”关键字,然后进行删除,或者直接粘贴复制一下的代码进行替换:Shader"Spine/Skeleton"{ Prop
Assertionfailed:Texture2D[File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\RHI\Private\RHI.cpp][Line:2646]UnrealEditor_RHIUnrealEditor_RenderCoreUnrealEditor_RenderCoreUnrealEditor_RenderCoreUnrealEditor_RendererUnrealEditor_RendererUnrealEditor_RendererUnrealEditor_RendererUnrealEditor_CoreUnrealEdit
我有一个SDL2go程序,它试图将像素数组写入屏幕。当我尝试使用新像素更新纹理时,程序因运行时错误而崩溃:fatalerror:unexpectedsignalduringruntimeexecution不幸的是,我几乎找不到关于如何在Go中传递不安全指针的文档,我不确定我是否正确地处理了这个问题,下面是一些展示问题的示例代码:funcmain(){window:=sdl.CreateWindow("test",sdl.WINDOWPOS_UNDEFINED,sdl.WINDOWPOS_UNDEFINED,800,600,sdl.WINDOW_SHOWN)renderer:=sdl.C
我有一个SDL2go程序,它试图将像素数组写入屏幕。当我尝试使用新像素更新纹理时,程序因运行时错误而崩溃:fatalerror:unexpectedsignalduringruntimeexecution不幸的是,我几乎找不到关于如何在Go中传递不安全指针的文档,我不确定我是否正确地处理了这个问题,下面是一些展示问题的示例代码:funcmain(){window:=sdl.CreateWindow("test",sdl.WINDOWPOS_UNDEFINED,sdl.WINDOWPOS_UNDEFINED,800,600,sdl.WINDOW_SHOWN)renderer:=sdl.C
visualstudio运行项目报错:无法启动程序"xx\visual_studio_2017_sdl_x64.exe"系统找不到指定文件1.需重新安装2.严重性代码说明项目文件行禁止显示状态错误MSB8036找不到WindowsSDK1.需重新安装之前也经常遇到同样的问题,然后我就一股脑的重装就完事,有时候重装也不能解决问题,是因为没有找到根本原因。工具->NuGet包管理->管理解决方案的NuGet程序包(N)直接搜索安装nupengl重新运行又报错2.严重性代码说明项目文件行禁止显示状态错误MSB8036找不到WindowsSDK然后就编译Ok了
本人最近做了一个拍照并打印的程序,使用到了多种图片编辑功能,现在罗列一下,希望对大家有所帮助。裁剪,将贴图上的某个区域裁剪 //////裁剪Texture2D/////////////////////publicstaticTexture2DScaleTextureCutOut(Texture2DoriginalTexture,intoffsetX,intoffsetY,floatoriginalWidth,floatoriginalHeight){Texture2DnewTexture=newTexture2D(Mathf.CeilToInt(originalWidth),Mathf.Cei
我有一个包含多个循环的程序,每个循环都在一个Goroutine中运行。我需要在我的程序运行时插入或拔下显示器,所以我必须重新启动sdl让它找到我的新显示器,我通过sdl.quit()退出最后一个sdl和sdl.init(sdl.InitEverything)再次初始化它。我的问题是我必须在一个循环中处理sdl事件,如果我不这样做,它将变得无响应,但这个循环将阻止我的主代码。我不需要处理鼠标点击之类的任何事件,我只想显示一些简单的图片并对其进行操作,有没有办法停止事件或在goroutine中运行整个sdl?我试过了,但得到了奇怪的结果。这是我的结构:typeSDLstruct{windo
我有一个包含多个循环的程序,每个循环都在一个Goroutine中运行。我需要在我的程序运行时插入或拔下显示器,所以我必须重新启动sdl让它找到我的新显示器,我通过sdl.quit()退出最后一个sdl和sdl.init(sdl.InitEverything)再次初始化它。我的问题是我必须在一个循环中处理sdl事件,如果我不这样做,它将变得无响应,但这个循环将阻止我的主代码。我不需要处理鼠标点击之类的任何事件,我只想显示一些简单的图片并对其进行操作,有没有办法停止事件或在goroutine中运行整个sdl?我试过了,但得到了奇怪的结果。这是我的结构:typeSDLstruct{windo
我已经尝试在任何地方查找它并尽我所能,但我无法让SDL在Go中工作。这是我的代码,有点草率,但我只是想让它工作,只是为了测试它,作为一个起点。我打算稍后清理它并摆脱所有不必要的#defines。packagemain//#cgoLDFLAGS:-lSDL-lSDL_main-lSDL_image//#include//#include//#include//#includeimport"C"import"runtime"funcinit(){runtime.LockOSThread()}funcmain(){varimage*C.SDL_Surfacevarscreen*C.SDL_S