我正在尝试在Windows上使用clang来编译和链接SDL2应用程序。这样做的原因是试图让我的开发环境与其他使用OSX和XCode(使用clang编译)的团队成员保持一致。由于VisualC++编译器比clang编译器严格得多,我可能会提交不会在clang下编译的更改。我宁愿不必安装VS2015来使用实验性LLVM构建环境:(链接已删除)我已经在Windows上安装了LLVM/clang工具(不是从源代码构建的,只是从这里下载二进制文件:(链接已删除))并且可以使用clang成功构建和运行“helloworld”控制台应用程序。我想做的是拥有一个批处理文件,允许我定期构建和链接cla
我知道纹理只是一个图像(绝对是2D),那么为什么我们有GL_TEXTURE_3D?这是什么意思?和用法? 最佳答案 纹理不是绝对二维的。大多数时候它是2d,但你也可以有1d纹理(一条线)和3d纹理(一个体积)。使用三个纹理坐标访问3D纹理。当您的3d模型可以被飞机剪裁时,您可以使用它。然后,您可以使用3d纹理制作实体对象并查看平面裁剪的内容,而不是看到对象的另一面(对象是空心的)。因此,例如,如果您为手机建模并将其切成两半,您将看到内部电路而不是背面。 关于c++-GL_TEXTURE_
我在Windows上使用SDL2(我测试过Windows7和Windows8)。我正在尝试渲染锁定到鼠标坐标的纹理以创建一种“十字准线”效果。它有效,但纹理明显滞后于鼠标,这在鼠标移动和渲染更新之间造成了尴尬的延迟。老实说,延迟很小,但对于关心绝对准确性的人来说,这会让人发疯。我的问题基本上是,这正常吗?我猜延迟是由于Windows将事件传递给SDL然后SDL将事件传递给我所花费的时间。如何通过SDL实现锁定的“十字准线”效果?我的引用代码:#include"SDL.h"intmain(intargc,char*args[]){SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING)
我正在使用C++和SDL2在Windows7下使用Code::Blocks12.11开发一个小游戏。我正在使用mingw32-gcc编译器并下载了SDL2(现在是2.0.1)的标准预编译Windows发行版并使用i686-w64-mingw32版本。到目前为止,一切正常,我得到了图形输出,SDL_ttf扩展也正常工作。唯一从一开始就没有奏效的是按预期从SDL获取我的stdout到txt文件中:无论我做什么,我从来没有在任何地方获得stdout.txt或stderr.txt,甚至一次都没有看到这些文件被创建。这些文件也不会在运行时创建并在程序关闭时删除,它们根本不会被创建。当我将我的程序
我实际上并不精通C++或SDL_Mixer,但我还是代表Doom社区问这个问题。简而言之,没有人编写Doom源端口似乎可以弄清楚如何在WindowsVista或7上使用SDL_Mixer独立控制正常音量和MIDI音量。我让永恒引擎的作者JamesHaley用他自己的话说:SeemstheconceptofindependentvolumefornativeMIDIdoesn'texistunderWindowsVistaor7,asusingMIDIvolumeslidersinanyapplicationthathasthem(includingmostgamesthatuseSDL
每当我尝试使用SDL_Image的IMG_Load函数加载PNG时,它都会给出错误Failedloadinglibpng16-16.dll:。我在正确的路径中拥有所有正确的dll,我可以使用SDL_Image的其他部分,但由于某种原因它无法加载libpngdll。我怎样才能解决这个问题?感谢您的帮助。 最佳答案 对于MinGW-w64(32位),libpng16-16.dll似乎依赖于zlib1.dll。尝试将zlib包含到您的依赖项中——将DLL包含在可执行文件运行的文件夹中。 关于w
我在让一切正常工作方面遇到了很多麻烦,以便我可以在Windows上开始开发,而不是Linux,这是我在编码时通常使用的。我在尝试编译SDL程序时遇到了一个相当奇怪的问题。我一包含SDL库,程序就拒绝编译,给我这个错误:c:/mingw/bin/../lib/gcc/mingw32/4.6.2/../../../libmingw32.a:Infunction'main':C:\MinGW\msys\1.0\src\mingwrt/../mingw/main.c:73:undefinedreferenceto'WinMain@16'collect2:ldreturned1existstat
我想学习Ocaml或Haskell,我想通过编写一个简单的游戏来实现。显然,有一个小问题:没有人关心Windows,而我想在Windows上进行本地操作。Haskell有Cabal,它有SDL,但由于一个没有解决方法的小问题(传递给gcc的参数顺序),它没有构建。Ocaml甚至没有,它都在源包中,无论是GLCaml还是OcamlSDL或其他什么。有没有什么地方可以让我在Windows上获得适用于Haskell或Ocaml的有效SDL,而无需与十几个版本的编译器作斗争? 最佳答案 Haskell平台附带了对OpenGL的绑定(bind
我上下阅读了所有ARKit类的完整文档。我没有看到任何描述实际获取用户面部纹理的能力的地方。ARFaceAnchor包含ARFaceGeometry(由顶点组成的拓扑和几何)和BlendShapeLocation数组(坐标允许通过在用户面部顶点上操纵几何数学来操纵个人面部特征)。但是我在哪里可以获得用户面部的实际纹理。例如:实际肤色/颜色/质地、面部毛发、其他独特特征,如疤痕或胎记?或者这根本不可能? 最佳答案 你想要一张纹理贴图样式的面部图像吗?没有API可以让您完全做到这一点,但您需要的所有信息都在那里:ARFrame.capt
我正在使用OpenGL并使用GLPaint的示例。我创建了一个应用程序,当用户触摸图像时,它会在图像(纹理)上应用旋转。我有一个问题,我需要保存第一次触摸,然后应用下一阶段等等。但在下一次触摸时,先前应用的效果将被删除。我曾尝试同时使用深度缓冲区和帧缓冲区,但未能获得所需的结果。我附上了我所有的代码和着色器#import#import#import#import"PaintingView.h"enum{ATTRIB_VERTEX,NUM_ATTRIBS};@interfacePaintingView(){//ThepixeldimensionsofthebackbufferGLintb