我只使用SDL(没有OpenGL)用C++创建了一个小游戏,并想将它移植到iOS6。我无意公开发布它,仅供个人使用。该应用仅使用准系统SDL库本身,不使用ttf或图像。那么,将游戏移植到iOS6的最佳简便方法是什么?游戏的SDL版本为1.2,但可以将其移植到2.0。教程或类似的东西会有很大的帮助!谢谢 最佳答案 移植到2.0,然后跟着SDL2.0iOSHOWTO就行了.SDL2.0具有原生iOS支持。 关于c++-将SDL应用程序移植到iOS,我们在StackOverflow上找到一个类
我正在使用Monogame将一款游戏从XNA转换到iOS。在下面的代码片段中,smallDeform是一个Texture2D,我在其上调用了GetData方法。smallDeform=Game.Content.Load("Terrain/...");smallDeform.GetData(smallDeformData,0,smallDeform.Width*smallDeform.Height);我在使用Monogame时遇到一些问题,因为iOS中的该功能尚未实现,因为它会返回此异常。#ifIOSthrownewNotImplementedException();#elifANDRO
我在我的应用程序中集成了Googlemap,并且还使用了GooglePlacesAPI。在我从GooglePlacesAPI(大约60个)获得所有结果后,我在自定义标记的帮助下显示它们。我正在制作的自定义标记包括“地点图像”和“地点名称”,因此我必须先在UIView中绘制它,然后借助以下函数将其呈现为UIImage-(UIImage*)imageFromView:(UIView*)view{if([[UIScreenmainScreen]respondsToSelector:@selector(scale)]){UIGraphicsBeginImageContextWithOption
对于基于Metal的ImageView的每个实现,我都面临着同样的问题lettargetTexture=currentDrawable?.textureelse{return}Valueoftype'MTLDrawable'hasnomember'texture'好像苹果改了一些metalapi这是我尝试使用的完整功能:funcrenderImage(){guardletimage=image,lettargetTexture=currentDrawable?.textureelse{return}letcommandBuffer=commandQueue.makeCommandBuf
我在尝试将我的套接字添加到套接字集时遇到此错误:Exceptionthrownat0x69702631(SDL2_net.dll)inPROJECTNAME.exe:0xC0000005:Accessviolationreadinglocation0x00000000.我不确定我错过了什么。这是相关代码。SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);SDLNet_Init();IPaddressserverIP;SDLNet_SocketSetsocketSet=SDLNet_AllocSocketSet(10);if(socketSet=NULL){printf("Fa
我正在尝试按照我可以从互联网上挖掘的内容在Metal中使用二维数组纹理。我能够成功地初始化我的纹理数组,但现在我遇到了一个错误,该错误在将纹理与myEncoder.setFragmentTexture(myTextureArray,index:myIndex)绑定(bind)后出现:Failedassertion`FragmentFunction(basicFragment):incorrecttypeoftexture(MTLTextureType2DArray)boundattexturebindingatindex0(expectMTLTextureType2D)fortextu
我是swift的新手,我正在尝试通过以下方式学习swift创建一个简单的纸牌游戏。我从视频中输入了完全相同的代码。但是xcode显示错误“在super.init初始化self之前在属性访问‘texture’中使用‘self’”感谢您的帮助!importSpriteKitclassCard:SKSpriteNode{varrank:Intvarsuit:StringvarimageNameUp:StringvartextureUp:SKTexturevartextureDown:SKTextureinit(rank:Int,suit:String,faceUp:Bool){self.ra
我是MetalKit的新手,正在尝试转换thistutorial从playground回到OSXapp:importMetalKitpublicclassMetalView:MTKView{varqueue:MTLCommandQueue!=nilvarcps:MTLComputePipelineState!=nilrequiredpublicinit(coder:NSCoder){super.init(coder:coder)device=MTLCreateSystemDefaultDevice()registerShaders()}overridepublicfuncdrawRec
自定义播放器系列第一章视频渲染第二章音频(push)播放第三章音频(pull)播放第四章实现时钟同步(本章)第五章实现通用时钟同步第六章实现播放器文章目录自定义播放器系列前言一、直接延时1、根据帧率延时2、根据duration延时二、同步到时钟1、同步到绝对时钟2、同步到视频时钟三、同步到音频1.音频时钟的计算2.同步到音频时钟总结前言使用ffmpeg和sdl实现播放视频后,需要再实现时钟同步才能正常的播放视频,尤其是有音频的情况,我们通常需要将视频同步到音频来确保音画同步。视频的时钟同步有时是很难理解的,甚至知道了理论并不能确保实现,需要通过实践获取各种参数以及具体的实现逻辑。本文将介绍一些
我是html5和three.js的新手。我已经对它进行了一些试验,基本上我想要做的是拥有一个网格(我正在使用planeGeometry,因为我遵循的教程使用了它)。网格显示不同的纹理,稍后可以更改。这是我的代码:angelTexture=THREE.ImageUtils.loadTexture("images/textures/chars/angel/angel.png");angelTexture.offset.x=-0.75;angelTexture.offset.y=-0.75;angelMesh=newTHREE.Mesh(newTHREE.PlaneGeometry(79,5