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React通过classnames库添加类

React添加Class的方式在vue中添加class是一件非常简单的事情:你可以通过传入一个对象,通过布尔值决定是否添加类:button:class="{active:isFlag,aaa:true}">按钮button>你也可以传入一个数组:h2:class="['aaa','bbb']">HelloVueh2>h2:class="[className1,className2]">HelloVueh2>甚至是对象和数组混合使用:h2:class="['aaa',{active:isFlag}]">HelloVueh2>而在React中就相对繁琐了,React在JSX给了我们开发者足够多的灵

ruby-on-rails - 如何解压缩包含 Rails 中的文件夹和文件的 zip 文件,同时保持目录结构

这个问题在这里已经有了答案:HowtounzipafileinRubyonRails?(4个答案)关闭6年前。我需要使用railsziprailsgem提取一个包含许多文件夹和文件的zip文件。同时保持文件和文件夹的组织方式与压缩时的方式一致。这并不像我想象的那么简单。请参阅我在下面找到的解决方案(添加以供将来引用)

ruby - 遍历数组并返回下一个和当前之前的元素

这个问题在这里已经有了答案:Rubyarrayaccess2consecutive(chained)elementsatatime(4个答案)关闭3年前。我如何在用每个元素迭代数组时从数组中获取下一个和之前的当前元素。array.eachdo|a|#Iwanttofetchnextandbeforecurrentelement.end

Ruby 比较运算符? == 与 ===

这个问题在这里已经有了答案:What'sthedifferencebetweenequal?,eql?,===,and==?(8个答案)关闭8年前。==和===有什么区别?您应该在什么时候使用哪一个?

ruby 双问号

这个问题在这里已经有了答案:whatis"?"inruby(3个答案)关闭7年前。我遇到了这段ruby​​代码:str[-1]==??双问号是什么意思?以前从未见过。

汽车车灯的发展趋势

汽车车灯的发展和光源的发展也是息息相关的,光源从煤油灯——》乙炔灯——》白炽灯——》卤素灯——》放电灯——》LED灯——》激光灯——》像素化光源,可以说一步步的越来越进步,而车灯的发展也从白炽灯 ——》卤素灯——》氙气灯——》LED灯。比如有一款车使用的Matrix矩阵式全LED大灯头灯就是多LED灯组,由37颗LED灯组成,由日行灯、转向灯、近光灯、远光灯、角灯组成,转弯时可实现增强照明,泊车可增强照明,  可以说汽车照明系统已经从满足一些基本功能转向了个性化智能化及豪华体验上了。最近激光大灯也出来了,原理是激光发光二极管的蓝光灯将会贯穿前大灯单元内有荧光的荧光粉材料,将其转换成一个扩散的白

涡旋光束基本概念介绍

涡旋光束及其MATLAB实现前言涡旋光束的基本概念常见的涡旋涡旋光束涡旋光束的产生方法前言笔者新开一块专栏,专门用于讨论整理总结涡旋光束的相关内容,从基本的概念出发,推导相关的公式,并结合MATLAB进行相关的仿真,不清楚这个专栏会更新多少期,我会分享部分的代码,全部的代码有需要的话可以私聊我。当然大家对这个专栏感兴趣的话,欢迎积极交流。涡旋光束的基本概念​涡旋光束(vortexbeam)是指携带光学涡旋,具有exp(imϕ)exp(im\phi)exp(imϕ)相位分布的光束,其中mmm表示相位拓扑电荷数,ϕ\phiϕ是柱坐标下的方位角。之前的分享中笔者已经说明了部分的激光光束的表达式,想要

数据结构笔记NO.1(绪论、线性表、栈队列和矩阵的压缩存储)

第一章、绪论1、数据结构三要素:逻辑结构、存储结构(物理结构)、数据的运算。(1)逻辑结构:是指数据元素之间的逻辑关系,即从逻辑关系上描述数据,它与数据的存储无关,是独立于计算机的。(2)存储结构(物理结构):是指数据在计算机中的表示(又称映像),是用计算机语言实现的逻辑结构,它依赖于计算机语言。顺序存储:把逻辑上相邻的元素存储在物理位置上也相邻的存储单元中,元素之间的关系由存储单元的邻接关系来体现(e.g.数组)。优点:①可以实现随机存取;②每个元素占用最少的存储空间;缺点:只能使用相邻的一整块存储单元,因此可能产生较多的外部碎片;链式存储:不要求逻辑上相邻的元素在物理位置上也相邻,借助指示

【Unity】Unity 欧拉角、四元数、万向节死锁、四元数转轴角

文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(GimbalLock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。很难理解吧?其实我们没有必要把欧拉角想得太复杂。对于开发者来说,欧拉角就是用一个Vector3变量来记录物体沿着x、y、z轴的旋转。注意,虽然这是一个Vector3变量,但它并不是向量,这个变量的x、y、z三个分量是用来描述旋

UnityShader(六)透明效果

一、如何实现透明效果在Unity中实现透明效果的方式有两种,其一是透明度测试,其二是透明度混合。透明度测试:这种方式不需要关闭深度写入,且实现机制非常简单粗暴。只要一个片元的透明度不满足条件(比如小于某个值),则该片元会被直接舍弃,否则就按照不透明物体的处理方式来处理。它产生的效果要么是完全不透明,要么是完全透明,并不是真正的半透明效果。透明度混合:这种方式会使用当前片元的透明度作为混合因子,与颜色缓冲中的颜色进行混合。这就需要关闭深度写入。而关闭深度写入意味着我们需要非常小心物体的渲染顺序,否则可能出现渲染问题。为什么要关注渲染顺序在之前的Shader中我们并没有关心过物体渲染顺序的问题。这