第二次用cocos写小游戏,以前更新帧没有那么频繁,没有感觉到明显的卡顿,当我用cocos写赛道游戏的时候,卡得我都不想玩游戏了,在各位大佬得指点下和自己对代码的思考,从frametiem的10ms优化到1ms左右。预制体预制体创建删除会影响IO,所以尽可能提前生成写入到预制体池内 /** *游戏开始时先创建预制体到池内 */ createPipe(){ letpipeNode:Node=null; for(letindex=0;index pipeNode=instantiate(this.pipePreb); this.pipePool.put(
我是Unity2D的新手,并在其中创建游戏。我想在几乎所有设备(Android、iOS、Mac、Windows和Web)上运行该游戏。我有点好奇Unity2D将如何处理这种情况并在各种设备上提供相同的用户体验。我还注意到我可以以不同的纵横比预览我的游戏。是屏幕的纵横比(比如游戏在这种类型的屏幕上的显示方式)还是相机的纵横比(在所有屏幕上看起来都一样)?是否需要根据设备的分辨率提供不同的图片资源?我是否应该做一些特殊的事情来支持不同的分辨率、纵横比等?我们将不胜感激。 最佳答案 宽高比管理在以下博文中进行了解释:http://2sa-
当我尝试调用[CCTouchDispatchersharedDispatcher];时,它显示缺少类方法sharedDispatcher的错误。我去CCTouchDispatcher的.h文件,发现sharedDispatcher真的不见了!我正在使用Cocos2D2.0beta2。是从这个版本中删除了吗?如果是这样我应该用什么来代替它。(可能是[[CCTouchDispatcheralloc]init]) 最佳答案 刚在这里找到答案https://stackoverflow.com/a/9059809/467588.你必须改用这个
机密GKE节点可用于计算优化的C2D虚拟机。许多公司已采用GoogleKubernetesEngine(GKE)作为其应用程序基础架构中的关键组件。在某些情况下,使用容器和Kubernetes的优势可以超越传统架构,但迁移到云端并在云端运行应用程序通常需要战略规划以降低风险并防止数据泄露。这是可以使用机密GKE节点来增强GKE集群或节点池的安全性的地方。机密GKE节点利用专用硬件来加密使用中的数据,非常适合在云中处理敏感数据的组织。为了更轻松地开始使用机密GKE节点,您今天运行的GKE标准工作负载可以作为机密GKE工作负载运行,而无需您更改代码。机密GKE节点的安全基础随着我们将机密计算产品组
我需要在我的Cocos2D项目中使用自定义字体。我尝试了一些技术,但Cocos2D一直报告:UnabletoloadfontXXX.ttf为什么我不能让我的自定义字体与Cocos2D一起使用?附加信息这是一篇问答帖。这个问题让我整个早上都在用头撞墙。在阅读了众多网站上的众多解决方案后,我发现必须综合使用所有可用的解决方案才能解决此问题。让一些人更加困惑的是,有时您可以让您的应用程序在模拟器中完美运行,但它无法在您的iOS设备上运行!此外,我还读到过几个实例,其中用户遇到了相反的问题,即设备可以正常工作,但模拟器不能。我没有遇到后一个问题,但我相信遵循这些说明将有助于为每个人解决这个问题
我想澄清一下这个问题。我在我的iMac上安装了Cocos2d1.01rc,安装了XCode4.3,现在我已经下载了v2.0并想安装模板(在theofficialguide之后)。不幸的是,终端在尝试此操作时给了我权限被拒绝的消息。我认为我需要做的只是一个“sudosu”命令,然后是一个chmod,这就是我尝试做的:sudosuchmod-R0777/Users/xxx/Library/Developer/Xcode/Templates/*这个结果对我来说似乎很好(在模板的所有子目录上读取、写入和执行):ls-l/Users/xxxx/Library/Developer/Xcode/Te
我有一个内存中的“位图”,它只是一个mallocedByte*数组,其中包含简单RGB格式的像素数据(因此字节数组的大小是3*像素)。我的应用只是一个带有GLKView实例的ViewController。我已经像这样实现了它的委托(delegate):-(void)glkView:(GLKView*)viewdrawInRect:(CGRect)rect{glClearColor(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);}正如预期的那样,这设置了GLKView的背景颜色。我现在想做的是将代码添加到此glkView:drawIn
我有一个关于SpriteKit中universalgameassets和absolutepositioning的问题(iOS8岁以上)。我将尝试通过以下示例来展示我的问题:想象一个2Dtopdown游戏,其中有一个代表房子的SKSpriteNode。一个房子有多个子SKSpriteNode,代表椅子、书table、沙发等。我有3个版本的房屋Assets:1x-200x200px(非视网膜iPad),2x-400x400px(视网膜iPhone和iPad),3x-600x600px(iPhone6Plus)。重要:子节点(椅子、table等)的位置在.plist文件中定义。像这样(JSO
我在iOS8.0上运行时遇到了以下崩溃。这是我第一次看到这个,所以任何观察都会有所帮助:IncidentIdentifier:C39AF13A-D02B-40B1-8FC3-CFED8226D6FACrashReporterKey:dace0b0fe53a1661c59ffa598b3a139a6177d713HardwareModel:iPhone7,2Process:Vieu[435]Path:/private/var/mobile/Containers/Bundle/Application/36CE6BFB-F90E-452B-8A4F-2B352F95DE48/Vieu.app
它无法编译源代码并写入:Undefinedsymbolsforarchitecturei386:"_CTFontManagerRegisterFontsForURL",referencedfrom:-[CCLabelTTFgetFontName:]inCCLabelTTF.old:symbol(s)notfoundforarchitecturei386clang:error:linkercommandfailedwithexitcode1(use-vtoseeinvocation)但是当我将CCLabelTTF中以下函数中的所有代码替换为“returnnil”时:-(NSString*