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ios - 为消息创建气泡 View

我想让单元格中的文本在其后面有气泡View。目前消息文本在一个容器中,所以它只能变得这么大,每个单元格都有来自核心数据的消息文本属性,因此消息标签的大小不同。由于View层次结构,我似乎必须预测每个单元格的气泡大小,因为它位于实际的消息标签View下。所以我想真正的问题是如何根据每个单元格文本成员动态调整View大小。 最佳答案 使用NSString中的boundingRect函数。funcestimateFrameForText(_text:String)->CGRect{letsize=CGSize(width:250,heig

ios - AdMob Ios 导致帧率下降

一段时间以来,我一直遇到游戏延迟的奇怪问题,我终于找到了罪魁祸首。AdMob。在使用和不使用admob对我的应用程序进行一些基本测试后,我意识到Admob每加载10次左右就会导致10+fps下降一次。这是我的AdMob代码。funcinitializeBanner(){//Createabanneradandaddittotheviewhierarchy.bannerView.adUnitID="ca-app-pub-8237297232584070/6035957145"bannerView.rootViewController=viewControllerbannerView.fr

iOS - 如何根据元素的数量调整屏幕上元素的大小

因此,我正在使用Spritekit开发一款游戏,该游戏使用Sprites金字塔(让我们说一个简单的例子是圆圈)。用户可以选择他们希望在游戏中拥有的Sprite行数。Sprite要形成一个金字塔,所以如果你有1行,你就有1个Sprite节点。它越往下增加2(您选择的行越多)-创建金字塔形状。因此,如果用户选择3行,游戏板将如下所示:欧哦哦哦OOOOO但是,当它达到5行时,它就失去了金字塔形状,因为屏幕只有这么宽,而且它必须将所有元素都放在屏幕上(元素在更靠下的行中更加困惑)。我的问题是,要解决这个问题,我需要做什么才能根据选择的行数调整金字塔的大小并更改其元素之间的间距?我必须将间距乘以

iOS Action 扩展如何获取小图像

在系统图片库中,打开我的Action扩展,因为图片太大,扩展崩溃了,请问如何调小一点的图片?我尝试使用以下代码,但它不起作用。NSDictionary*dict=@{NSItemProviderPreferredImageSizeKey:[NSValuevalueWithCGSize:CGSizeMake(300,300)]};[itemProviderloadItemForTypeIdentifier:(NSString*)kUTTypeImageoptions:dictcompletionHandler:^(UIImage*image,NSError*error){}];

ios - 如何在 Mapbox 3.6 中旋转汽车标记图像?

我想根据路线方向旋转标记图像。我已经使用MapboxSDK实现了map。坐标和方向是通过网络服务获取的。我试过imageForMarker但它没有用。实现如下funcmapView(_mapView:MGLMapView,imageForannotation:MGLAnnotation)->MGLAnnotationImage?{letimg=imageRotatedByDegrees(oldImage:UIImage(named:"car")!,deg:CGFloat(self.bearing))returnMGLAnnotationImage(image:img,reuseIden

iOS 11 : Adapt cell size to content with UITableViewAutomaticDimension

我希望UITableView的单元格在iOS10和11中适应其内容的大小:tableView.estimatedRowHeight=UITableViewAutomaticDimension//defaultiniOS11tableView.rowHeight=UITableViewAutomaticDimension没有将tableView.rowHeight设置为明确的数值,这是iOS11中的新默认值。UIView没有固有的内容大小,因此我为其高度anchor设置了布局约束。然而,该anchor在运行时中断。UITableViewCell中的哪些内部约束对于单元格适应其内容是必要的

ios - 如何在 SKScene 中实现 PaintCode 项目

在我的应用程序中,我想在SKScene中使用PaintCode(Stylekit)实现一个圆圈。这是我的代码:importSpriteKitimportGameplayKitclassGameScene:SKScene{overrideinit(size:CGSize){super.init(size:size)StyleKit.drawCanvas1()}requiredinit?(coderaDecoder:NSCoder){fatalError("init(coder:)hasnotbeenimplemented")}overridefuncdidMove(toview:SKVi

ios - swift : How to get the size of a Spritekit Scene to present a SKNode fullscreen?

我正在创建一个简单的游戏,我想获得SpriteKit场景的实际大小(宽度/高度),以便能够呈现SKNode(/SKSpriteNode)来填充整个显示,但显然backgroundNode.size=CGSize(width:view.frame.width,height:view.frame.height)或类似的东西不起作用。节点已显示,但只有实际屏幕尺寸的四分之一。我像这样展示GameViewController.swift中的SKScene:overridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()ifletview=self.viewas!SKV

ios - Swift 将 UIImage 转换为没有 alpha channel 的 24 位 RGB

我想将UIImage转换为24位RGB,中间没有32位RGBA缓冲区。我试过了,但它不起作用(字节全为零):publicfuncpixelsRGB()->[UInt8]?{letsize=self.sizeletdataSize=size.width*size.height*3varpixelData=[UInt8](repeating:0,count:Int(dataSize))letcolorSpace=CGColorSpaceCreateDeviceRGB()letcontext=CGContext(data:&pixelData,width:Int(size.width),he

ios - 以编程方式截取图像

我一直陷入这样一种情况,我希望我的代码截取屏幕的屏幕截图,但只截取屏幕的中间部分。@IBActionfuncsavePhoto(_sender:UIButton){//Doesnotgointoprogramletsize=CGSize(width:view.frame.size.width,height:view.frame.size.height)UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width:1024.0,height:1024.0),false,UIScreen.main.scale)view.layer.render(i