您好,想学习如何创建下面视频中的视觉脉冲效果。https://www.youtube.com/watch?v=uiHj-KZWjpU我点击了视频中发布的链接;但是,我没能达到同样的效果。我在使用SKSpriteNode时遇到问题。我希望能够循环此效果以每秒左右重复一次。任何帮助将不胜感激!谢谢! 最佳答案 实现此目的的一个真正简单的方法是让您的按钮图像和按钮下方的轮廓图像。然后只需在按钮轮廓图像上运行pulsefunc瞧!它适用于任何形状,您可以根据需要调整Action。这些是通过场景编辑器添加的,但只要轮廓图像的zPosition
这是我添加播放器纹理/图像的方式:Player=SKSpriteNode(imageNamed:"player8")如何在不添加或删除Sprite节点的情况下更改玩家的纹理/图像? 最佳答案 您分配一个不同的texture:player=SKSpriteNode(imageNamed:"player8")稍后:player.texture=SKTexture(imageNamed:"player123")提示:变量、属性和方法名称以大写字符开头是不好的风格,因为这会使它们看起来像是类。
我知道之前有人问过关于此主题的类似问题,但这是我的问题。我正在使用以下简单代码来触摸和SKNode。overridefunctouchesBegan(touches:Set,withEventevent:UIEvent?){lettouch=touches.firstasUITouch!letlocation=touch.locationInNode(self)letnode=self.nodeAtPoint(location)然后我使用以下内容删除了touches节点:node.removeFromParent()现在,我的问题是我正在触摸的节点的图像很小。因此很难准确地记录触摸。我
我正在尝试使用SKPhysicsJointPin在anchorPoint处连接两个SKSpriteNode,在下面的屏幕截图中标记为绿点。稍后我想在object2上启用physicsBody!.dynamic=true以获得object2的“摆动动画”。我在创建SKPhysicsJointPin时一开始就遇到了困难,即使我在Xcode中没有收到错误也无法编译。代码如下:importSpriteKitclassGameScene:SKScene,SKPhysicsContactDelegate{letobject1=SKSpriteNode(imageNamed:"white")leto
我正在尝试创建SKSpriteNode的子类,它可以检测用户交互(点击、双击并按住),然后遵从委托(delegate)。在我看来,这是一个相对普遍的需求,但是:代码无法在不触发单击的情况下检测双击。我还没有找到检测按住/长按操作的方法。我是不是做错了?我不禁觉得SpriteKit应该有一些标准来处理如此基本的事情。我知道有UIGestureRecognizer,但它似乎与特定的SKNodes而不是UIViews不太兼容。这是我目前拥有的。基于Apple的示例,我在主类文件中包含所有非设备特定代码:importSpriteKitenumActionType:Int{caseSinglec
我的iOS游戏中有多个游戏对象,其中一些的分辨率比其他的高。用于游戏对象的图形是在运行时随机选择的。我想确保它们在使用时都不会超过一定的尺寸,所以我设计了以下算法:whileself.spriteNode.rSize.width>100&&self.spriteNode.rSize.height>100{self.xScale-=0.01self.yScale-=0.01}其中spriteNode是纹理为图形的对象,rSize是SKSpriteNode上的扩展计算属性,返回节点累积帧的大小。通常,这会导致无限循环。有什么问题?更新1根据LearnCocos2D的评论,我尝试了以下方法:
我创建了一个SKSpriteNode的子类。我将该类的实例与SKPhysicsJointLimit类型的关节连接在一起。我在GameScene的didEndContact(contact:SKPhysicsContact)中执行此操作:varjoint=SKPhysicsJointLimit.jointWithBodyA(contact.bodyA,bodyB:contact.bodyB,anchorA:pos1!,anchorB:pos2!)self.physicsWorld.addJoint(joint)目前效果很好。然后我到了要从关节释放节点的地步。AccordingtotheS
我想使用我自定义的SKNode子类创建一个关卡。我尝试将SKNode添加到场景编辑器,并使用“自定义类”选项卡提供我想要的类,但这绝对没有任何作用。该节点仍然是空的,当我运行模拟器时什么也不会显示。此外,为了确保该类确实有效,我以编程方式将它的一个实例添加到场景中,以查看它是否显示并且确实显示了。如何通过场景编辑器将我的自定义节点添加到场景中?这是我的自定义类代码:classPlayer:SKSpriteNode{requiredinit?(coderaDecoder:NSCoder){super.init(coder:aDecoder)print("Test")self.addChi
在以前版本的SpriteKit中,原点(0,0)总是在左下角。此外,默认情况下,Node会添加到它们的父级。似乎从Xcode8开始,新的默认原点在屏幕中央。这是正确的行为,是测试版中的错误,还是我根本不了解SpriteKit?两者使用相同的代码importSpriteKitimportGameplayKitclassGameScene:SKScene{overridefuncdidMove(toview:SKView){letship=SKSpriteNode(imageNamed:"Spaceship")addChild(ship)}}Xcode7:Xcode8:
尝试子类化SKSpriteNode以使我的游戏代码更清晰,但我显然不理解某些东西。这是一个非常简单的示例:我创建了一个名为Alien.swift的新Swift文件,其中包含以下内容:importSpriteKitclassAlien:SKSpriteNode{}在我的游戏中,我会:letalienSprite:Alien=Alien()print("It'san\(alienSprite)")我得到:It'san(SKSpriteNode)name:'(null)...'甚至Xcode都说它是“aliensSprite”:为什么在运行时,它不打印它是一个“alienSprite”?编辑