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ios - 有没有办法在 .sks 文件中布局我的整个关卡,但只加载当前可见的内容?

我在Internet上看到过这个概念,但找不到具体的操作方法。我想在.sks文件中布置我的整个关卡,但在任何给定时刻只加载播放器/框架View中的内容。在我的游戏中,我有永远上下float的平台、简单的流动敌人,以及漂浮在空中同时上下摆动的可收集硬币。由于这些操作正在使用SKAction.repeatForever即使不在玩家视线范围内,它们也会持续前进。我看到的唯一其他选择是给每个Action一个“键”,然后在整个关卡中放置不可见的Sprite,当接触时,它们会启动和停止某些Action。虽然可行,但它似乎很快就会变得非常复杂。有没有更直接的方法来布置我的整个场景,但只加载当前可见的

ios - Audio Kit iOS 检测短麦克风输入的音高/频率,例如水龙头

我正在尝试创建一个应用程序,用户可以在其中录制一个小的音频剪辑-或来自麦克风的实时音频并发出短暂的声音,例如敲击声。然后,该应用程序会分析其频率或音调,以便日后记住。我遇到了一个名为Audiokit的很棒的框架,它似乎有一个非常好的示例应用程序,至少可以让我入门。http://audiokit.io/examples/MicrophoneAnalysis/但是,如果运行它不会为我提供短音频的可用结果,例如敲击桌面与拍手。我很欣赏这个例子更多的是用于人声或音乐音高检测-funcsetupPlot(){letplot=AKNodeOutputPlot(mic,frame:audioInpu

ios - 如何在一次触摸后禁用 CGRect/Sprite 上的触摸

如何在CCRect/sprite被触摸后禁用它的触摸?我在初始化方法中设置了Sprite:[[CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile:@"testAtlas_default.plist"];sceneSpriteBatchNode=[CCSpriteBatchNodebatchNodeWithFile:@"testAtlas_default.png"];[selfaddChild:sceneSpriteBatchNodez:0];dinosaur1_c=[CCSpritespriteWithSpr

iphone - 适用于 iOS 设备的 Sprite

我正在尝试为我计划制作的下一款游戏做一些研究,只是想知道是否有人可以给我一些指导。我想使用sprite来显示动画、角色行走等,所以我的问题是这样的。哪种游戏引擎处理Sprite效果最好?每秒可以显示多少个Sprite?假设我有一个角色在行走并希望它看起来很流畅,我可以达到60fps吗?还是那条路太高了?最后一个问题..抱歉!如果一个Sprite有更多的颜色和复杂性,但文件大小与更简单的Sprite相同,那么显示复杂的Sprite是否需要更多的处理能力?谢谢!詹姆士。 最佳答案 我强烈推荐cocos2d用于Sprite动画。如果您已经

objective-c - iOS 上的连续滚动 Sprite GLKit Sprite 之间的间隙

我一直在尝试为我在iOS上的OpenGLES2.0+GLKit游戏创建一个类。当我提高滚动速度时,Sprite之间的差距会变大。我在Google上进行了大量搜索,但没有找到适合我的答案。我的Scrollingsprite类继承自具有位置、比例、子项等的“节点”(有点像Cocos2D)。该类有一个sprite(节点)数组,它们在x轴上以设定的速度移动,当到达屏幕末端时移动到最后一个sprite的正确位置。这是我的代码的主要部分:-(id)initWithTexture:(GLKTextureInfo*)textureeffect:(GLKBaseEffect*)effectxScroll

[Unity] ShaderGraph实现Sprite图片描边/发光效果

使用版本为:2022.3.10f1 [原始图]   [运行前]   [运行后]更详细的实现逻辑及步骤参考CodeMonkey的视频:https://youtu.be/FvQFhkS90nI?si=zy6XRlqGnzIdQkqDOS:猴子老师,我永远的神!!!目录一、准备工作二、偏移效果与颜色叠加三、单侧描边与原理四、另一侧与Sub管理五、最终效果六、文件下载下面进入正题一、准备工作    新建SpriteLitShaderGraph,并给Fragment加一个Built-In。 二、偏移效果与颜色叠加        这个效果的核心实现原理,是利用贴图的偏移进行叠加。如下图所示,改变Tilin

iOS – Event Kit编程监听通知

我想观察日历应用程序的变化,所以我注册了EKEventStoreChangedNotification通知。但是我是否需要有一个“活着”的EKEventStore对象才能收到这个通知?我想我正在初始化ViewController中的EKEventStore对象以检索一些事件。然后我将弹出导航堆栈的这个ViewController,ViewController将被释放,因此EKEventStore对象将被释放。 最佳答案 不,您不需要让EKEventStore对象保持事件状态,因为您已经使用名为eventStore的EKEventSt

ios - CCSprite:批处理 Sprite 应该使用与批处理节点相同的纹理吗?

我不断收到崩溃消息:***由于未捕获的异常“NSInternalInconsistencyException”而终止应用程序,原因:“CCSprite:批处理的Sprite应该使用与批处理节点相同的纹理”我不太清楚这是什么意思。我用谷歌搜索了崩溃但没有得到任何结果。此外,只有当我从游戏的第二个场景返回到第一个场景时才会发生这种情况。我仔细检查了我的代码,确保我的sprite表中的所有图像都作为子节点添加到批处理节点。我还确保我的应用程序中不在我的sprite表中的图像作为子级添加到我的图层而不是批处理节点。无论如何,是什么导致了这次崩溃,我该如何解决?谢谢!Edit1:它似乎发生在我应

c++ - Cocos2d : How do I generate a texture, sprite 或二维数组中的图像?

我有一个256x256的double组,代表我用于随机地形生成的高度图。目前,我通过为数组中的每个元素创建一个像素Sprite并相应地为其着色,以一种极其低效的方式显示地形。这给我留下了256x256Sprite,我当然想找到一种方法来渲染纹理或从这个数组创建Sprite或图像,而不是必须处理这么多小Sprite。有没有办法在Cocos2d(特别是Cocos2d-x)中实现这一点?我自己找不到任何东西。 最佳答案 在cocos2d-iphone中,您可以使用[CCTexture2DinitWithData:pixelFormat:p

iphone - 在不增加绘制调用次数的情况下从 CCMenu 中的批处理节点添加 Sprite 的正确方法

假设我正在使用CCSpriteFrameCache并像这样添加帧[[CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile:@"atlas.plist"];mySpriteSheet=[CCSpriteBatchNodebatchNodeWithFile:@"atlas.png"];CCSprite*oneSprite=[CCSpritespriteWithSpriteFrameName:@"abc"];//yesIdonotuseextensions,whoneedthem?[mySpriteSheetaddC