我在Spritekit中工作,我试图从我的SKScene中呈现一个UIAlertController,但我在做这件事时遇到了麻烦。我看过几个教程,但没有一个UIAlertController教程是专门针对Spritekit的。我一直在下面看到这段代码,但它一直没有生效,因为SKScene不是UIViewController。[selfpresentViewController:selfanimated:YEScompletion:nil];我在下面有其余的相关代码。谁能帮我在我的SKScene上展示我的UIAlerController。UIAlertController*alert=[
我已经想出了如何在我的spritekit游戏中保存NSInteger值,但是现在我试图保存NSString值,我的游戏总是崩溃。我得到的错误是:由于未捕获的异常“NSInvalidArgumentException”而终止应用程序,原因:“-[__NSCFConstantString字符串]:无法识别的选择器发送到实例0xe66c58”我的代码:#import"GameState.h"@implementationGameState+(instancetype)sharedInstance{staticdispatch_once_tpred=0;staticGameState*_s
我希望我的SKSprite节点在被点击并在屏幕上拖动时放大(放大)。当用户移除触摸输入时,他们需要缩小最后一个位置。这是我现在用来实现此效果的代码:overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){fortouchintouches{letlocation=touch.location(in:self)letcard=atPoint(location)as?Cardifcard?.cardType==.main{card?.zPosition=30card?.run(SKAction.scale(to:1.3,durat
我正在尝试创建一个与游戏一起流动的背景。但是图像不是连续的。每个图像加载之间都有一个空间。我希望图像继续循环播放。这是创建Sprite的方法CCSprite*sprite=[CCSpritespriteWithFile:@"Image.png"rect:CGRectMake(0,0,960,640)];ccTexParamstp={GL_NEAREST,GL_NEAREST,GL_REPEAT,GL_REPEAT};[sprite.texturesetTexParameters:&tp];sprite.anchorPoint=ccp(1.0f/8.0f,0);sprite.positi
我正在渲染点Sprite(在iOS上使用OpenGLES2.0)作为用户的绘图笔画。我将这些点存储在顶点缓冲区对象中,这样我就需要执行深度测试,以便在提交绘图时Sprite以正确的顺序出现。我在渲染这些绘图笔触时看到了一个奇怪的效果,如下面的屏幕截图所示:请注意蓝色描边边缘周围的背景色“边框”,它绘制在绿色之上。用户在绿色笔划之后绘制了蓝色笔划,但是当重绘VBO时,蓝色笔划首先被绘制。在绘制绿色笔划时,深度测试开始,发现它应该在蓝色笔划后面,所以这样做,一些成功。在我看来是某种混合问题,或者与片段着色器中错误计算颜色有关?所有笔画的边缘都应该是透明的,但是看起来片段着色器在处理这些片段
请帮助我,我已经尝试解决这个问题24小时了,我快要疯了:)我试图通过didBeginContact委托(delegate)方法检测SpriteKit中的碰撞,但是这个方法没有触发,网上的答案我都试过了#import"MyScene.h"#import"GameOverScene.h"staticconstuint32_tbasketCategory=1//@interfaceMyScene()@propertyBOOLcontentCreated;@property(nonatomic)SKSpriteNode*basket;@property(nonatomic)SKSpriteNo
我有一个非常重量级的场景,需要大约5秒才能加载。我希望在等待加载时出现一些带有微调器的加载屏幕-什么是优雅的解决方案?我应该制作中间场景并在场景加载时在其上显示微调器吗?我可以在后台线程中分配和初始化场景吗?这是我现在的做法:MyScene*newScene=[[MyScenealloc]initWithSize:self.size];SKTransition*transition=[SKTransitionflipHorizontalWithDuration:1.0];[self.viewpresentScene:newScenetransition:transition];但只要我
我想创建一个增加尺寸的墙。但是当我增加物理体的尺寸时,它不会跟随(它保持相同的尺寸)。所以我有一个想法,一个永远重复的SKAction执行一个选择器,它根据对象的大小调整我的物理体的大小。所以我想编写如下代码:-(void)sizeChange:(SKSpriteNode*)sprite{sprite.physicsbody=[SKPhysicsBodybodyWithRectangleOfSize:sprite.size];}现在我想运行一个执行选择器的SKAction。所以我写了这个:SKAction*perform=[SKActionperformSelector:@select
我不是iOS开发人员,我刚开始实现我的游戏,我在flash中完成的,希望使用native环境它会非常快。该项目是一款2d游戏,具有大量基于用户交互的动态贝塞尔曲线图。基本上我画的是动态Blob(变形虫类型的形状)。首先我尝试了Swift,它与actionscript非常相似,但事实证明,在Xcode6的最终版本发布之前,Apple将无法接受使用Swift构建的应用程序,因为我想在9月之前发布我的游戏,所以我去了objective-c路线。我想使用spritekit,因为它集成了物理引擎、sprite层次结构等。我试过用SKSphapeNode来画图,但是我很快意识到,它不适合我的需要。
如何通过向左滑动将Sprite移动到左侧,通过向右滑动将Sprite移动到右侧等等?就像我向左滑动一样,我的Sprite向左移动20点。我正在使用SpriteKit和Swift。 最佳答案 谢谢!@jonogilmour我是这样解决的:letright=SKAction.moveByX(64,y:0,duration:0.6)letleft=SKAction.moveByX(-64,y:0,duration:0.6)letup=SKAction.moveByX(0,y:64,duration:0.6)letdown=SKAction