我正在使用SpriteKit制作iOS游戏,并且刚刚实现了adMob(链接到Firebase)。但是,按照Google提供的步骤并在ViewController中添加代码后,它会在所有场景(如MainMenuScene、GameScene和GameOverScene)上显示广告。我希望横幅广告仅显示在主菜单和游戏结束场景中。下面是我在GameViewController中的代码:importGoogleMobileAdsvarbannerView:GADBannerView!varadmobBanner=UIView()classGameViewController:UIViewCon
我不明白为什么这行不通,而且似乎场景没有改变,因为背景颜色没有变成红色。这是我的代码:GameViewController.swiftclassGameViewController:UIViewController{overridefuncviewDidLayoutSubviews(){super.viewDidLayoutSubviews()letskView=self.viewas!SKViewifskView.scene==nil{//SetoptionsskView.ignoresSiblingOrder=trueskView.showsFPS=trueskView.shows
我从很久以前就是一名老程序员,但已经有几(24)年没有做过任何事情了。:).情况发生了一些变化。我发现了一些我正在尝试使用的代码,但这些代码似乎是用早期版本的swift编写的。我已尽我所能将其转换,程序编译无误。但是Sprite节点根本不动。最终,当我在屏幕上拖动它时,我试图让Sprite节点(玩家)跟随我的触摸。当我停止触摸时停止。如果有人有不同的方法来实现相同的目标,那也很好。游戏场景.swiftimportSpriteKitimportGameplayKitclassGameScene:SKScene{lettrackingAgent=GKAgent2D()varplayer=A
我遇到的问题是我添加的图像失真了。我在(1125x2436)为iPhoneX创建了一个像素精确的背景,所以我不必使用.aspectFill和.aspectFit因为我想要一个没有黑边的屏幕。我使用以下代码创建图像:funcanimateDeck(){letchip=SKSpriteNode(imageNamed:"Chip")chip.position=CGPoint(x:300,y:400)chip.zPosition=2chip.setScale(1)gameScene2.addChild(chip)print("test")}有没有办法在不使用.aspectFit或.aspect
我正在使用xCode开发基于SpriteKit/Swift的iOS游戏,目前正在试验动画。我创建了一个PlayerSprite类作为SKSpriteNode的子类,并定义了一个运行以下操作的方法moveRight:run(SKAction.moveBy(x:32.0,y:0.0,duration:0.25),completion:{debugPrint("Actioncompleted.")})PlayerSprite类只有一个播放器实例,它是节点树的一部分(SKScene->SKTileMap->PlayerSprite)。关键是,提到的操作没有可靠地执行:当我“第一次”启动应用程序
我有一个在Xcode中作为SpriteKit/GameScene应用程序创建的基本项目。我想以编程方式设置窗口大小。我在这里阅读了很多答案,在其他地方阅读了一些教程,但我阅读的内容都没有帮助。Thisanswer谈到重写WindowController.windowDidLoad,但GameScene没有给我WindowController。它确实给了我一个ViewController。Thistutorial说你可以从ViewController.viewDidLoad()调用self.view.window?.setFrame(),但我的窗口顽固地保持相同的大小。我在SO上找到的许
在我的游戏中,玩家Sprite连续向上移动,因为我在更新函数中设置了Sprite的速度:overridefuncupdate(_currentTime:TimeInterval){...player.physicsBody!.velocity.dy=max(player.physicsBody!.velocity.dy,650*gameGain)}现在我想测量Sprite走过的总距离。有什么方法/方法可以这样做,还是我必须创建一个变量来手动计算距离,例如vardistance:Floatoverridefuncupdate(_currentTime:TimeInterval){play
我正在尝试创建一个小游戏,其中SpriteNode(又名玩家)以恒定速度垂直向上移动。我想用它的角度向左或向右转向。但是,我无法使用其角度正确移动播放器。感谢您的宝贵时间。这是我写的部分代码:overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){iflettouch=touches.first{letlocation=touch.previousLocation(in:self)iflocation.x=self.size.width/2&&location.yself.size.height/2{//GoUpprint("
我目前有一个Assets单例类,可以让我访问纹理、声音和音乐。当我和我的伙伴正在经历我们项目的内存管理阶段时,我们意识到我们可能会产生严重的泄漏,并且根据我对Xcode工具的使用,我们最大的问题可能集中在这个单例类上。虽然肯定存在其他泄漏,但我们注意到在map屏幕和游戏屏幕之间来回移动时,有大约100mb的相当稳定的增加,这似乎对应于我们的11个mapAssets。在这种情况下,我的问题是:下面的代码是否会创建一个保留循环,如果是,是否可以通过单例类的存在来管理它,或者我们是否应该将其分解为s.t.纹理图集是分开保存的?functransitionToMapScreen(){//Iho
我正在尝试用spritekit中的树叶制作游戏。我启用了重力等并在游戏中创建了一个地面。游戏开始时,模拟重力,树叶落到地上并停止。这很好,但是叶子的当前速度太快而且看起来不现实,一旦我进一步开发我想要更大的叶子“称重”更多并更快地落下(这意味着我不只是想改变世界的重力)。我想如果我只是改变叶子的质量它会改变速度,但没有。将它更改为任何数字,例如像.0000002这样的小数字对改变速度没有任何作用。知道发生了什么事吗? 最佳答案 将此添加到didMoveToView():physicsWorld.gravity=CGVectorMak