刚开始用swift做ios开发,不知道怎么画圆。我只是想画一个圆圈,将它设置为一个变量并显示在屏幕上,这样我以后就可以将它用作主要播放器。任何人都可以告诉我如何执行此操作或为此提供代码吗?我在网上找到这段代码:varCircle=SKShapeNode(circleOfRadius:40)Circle.position=CGPointMake(500,500)Circle.name="defaultCircle"Circle.strokeColor=SKColor.blackColor()Circle.glowWidth=10.0Circle.fillColor=SKColor.yel
刚开始用swift做ios开发,不知道怎么画圆。我只是想画一个圆圈,将它设置为一个变量并显示在屏幕上,这样我以后就可以将它用作主要播放器。任何人都可以告诉我如何执行此操作或为此提供代码吗?我在网上找到这段代码:varCircle=SKShapeNode(circleOfRadius:40)Circle.position=CGPointMake(500,500)Circle.name="defaultCircle"Circle.strokeColor=SKColor.blackColor()Circle.glowWidth=10.0Circle.fillColor=SKColor.yel
要在Objective-C中定义类别位掩码枚举,我曾经键入:typedefNS_OPTIONS(NSUInteger,CollisionCategory){CollisionCategoryPlayerSpaceship=0,CollisionCategoryEnemySpaceship=1如何使用Swift实现相同的目的?我尝试了枚举,但无法正常工作。到目前为止,这是我尝试过的。 最佳答案 您可以使用二进制文字:0b1、0b10、0b100等然而,在Swift中你不能按位或枚举,所以在枚举中使用位掩码真的没有意义。查看thisqu
要在Objective-C中定义类别位掩码枚举,我曾经键入:typedefNS_OPTIONS(NSUInteger,CollisionCategory){CollisionCategoryPlayerSpaceship=0,CollisionCategoryEnemySpaceship=1如何使用Swift实现相同的目的?我尝试了枚举,但无法正常工作。到目前为止,这是我尝试过的。 最佳答案 您可以使用二进制文字:0b1、0b10、0b100等然而,在Swift中你不能按位或枚举,所以在枚举中使用位掩码真的没有意义。查看thisqu
我已经在SO和其他网站上准备了许多(如果不是全部)关于处理SpriteKit和内存问题的灾难的文章。我的问题和其他许多人一样,是在我离开SpriteKit场景后,几乎没有释放场景session期间添加的任何内存。我已经尝试在我找到的文章中实现所有建议的解决方案,包括但不限于...1)确认在SKScene类中调用了deinit方法。2)确认场景类中没有strong对父VC的引用。3)强制移除所有children和actions,当VC消失时将scene设置为nil。(将场景设置为nil是最终调用deinit方法的原因)然而,毕竟,内存仍然存在。一些背景知识,这个应用程序介于标准UIKit
我已经在SO和其他网站上准备了许多(如果不是全部)关于处理SpriteKit和内存问题的灾难的文章。我的问题和其他许多人一样,是在我离开SpriteKit场景后,几乎没有释放场景session期间添加的任何内存。我已经尝试在我找到的文章中实现所有建议的解决方案,包括但不限于...1)确认在SKScene类中调用了deinit方法。2)确认场景类中没有strong对父VC的引用。3)强制移除所有children和actions,当VC消失时将scene设置为nil。(将场景设置为nil是最终调用deinit方法的原因)然而,毕竟,内存仍然存在。一些背景知识,这个应用程序介于标准UIKit
我正在制作射手游戏。我想每十秒产生一次屏障,然后在3秒钟后将其删除。我认为这是类似的letTimeBeforeAdd=DispatchTime.now()+5DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline:TimeBeforeAdd){self.Barrier.position=self.barrierPosself.addChild(self.Barrier)self.barrierAdded=true}ifbarrierAdded==true{letRemoveTime=DispatchTime.now()+3DispatchQueue.main.asyncA
在我的应用程序中,对于一个屏幕,我正在设置大小并使SpriteKit节点的背景居中。例如,我将背景subview的大小设置如下:backgroundNode.size=self.frame.size虽然这适用于iPhone6Plus,但iPhone5的较小屏幕/较低分辨率意味着其他节点的默认大小太大而无法适合他们的场景。如何强制其他节点符合后台节点的大小?我想将每个subview的大小除以背景subview的大小,但不能直接在大小属性上进行数学运算。 最佳答案 SpriteKit场景(SKScene)包含节点,节点(SKNode),
我仍在尝试在iOS中学习SpriteKit,并且一直在进行大量阅读和试验。我对我发现*关于坐标、框架和子节点的其他内容感到困惑。考虑这段代码,为了调试目的,我试图在我的飞船Sprite周围画一个绿色框:funcaddSpaceship(){letspaceship=SKSpriteNode.init(imageNamed:"rocketship.png")spaceship.name="spaceship"//VERSION1spaceship.position=CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame),CGRectGetMidY(self.frame
我看到在XCode6中有一个内置的关卡编辑器。我找不到很多关于如何使用它或它如何工作的文档,但我能够弄清楚如何使用它来制作SKSpriteNode,然后使用childNodeWithName()将它们链接到.swift文件。当你创建一个新的SpriteKit项目时,它以GameScene.swift和GameScene.sks开始。我能够使用它们在视觉上制作一个关卡,然后我可以在GameScene.swift中为其编写代码,但是当我尝试为一个新关卡制作自己的.sks和.swift文件时,我无法连接.sks和我制作的.swift文件。我尝试完全按照本教程进行操作:http://www.t