我尝试了所有的建议,但输出是一张白色的空白屏幕截图。这使我假设我没有向View中添加任何内容。下面是我如何将图形添加到我的View中。addChild方法是SpriteKit自带的,它接收SKSpriteNodes:addChild(background)addChild(rate)addChild(scoreLabel)addChild(share)addChild(playAgain)addChild(highScoreLabel)addChild(scoreBackground)addChild(highScoreBackground)截图方法如下:UIGraphicsBegin
我尝试了所有的建议,但输出是一张白色的空白屏幕截图。这使我假设我没有向View中添加任何内容。下面是我如何将图形添加到我的View中。addChild方法是SpriteKit自带的,它接收SKSpriteNodes:addChild(background)addChild(rate)addChild(scoreLabel)addChild(share)addChild(playAgain)addChild(highScoreLabel)addChild(scoreBackground)addChild(highScoreBackground)截图方法如下:UIGraphicsBegin
我目前正在尝试为我的spritekit游戏实现一个计时器,但我没有让它工作。定时器的初始值始终保持不变。我假设我需要以某种方式/某处更新标签,但我不知道如何和在哪里:?我不明白这一点。有什么想法吗?这是我的GameScene类中的代码letlevelTimerLabel=SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster")varlevelTimerValue:Int=500varlevelTimer=NSTimer()funcstartLevelTimer(){levelTimerLabel.fontColor=SKColor.blackColor()levelTi
我目前正在尝试为我的spritekit游戏实现一个计时器,但我没有让它工作。定时器的初始值始终保持不变。我假设我需要以某种方式/某处更新标签,但我不知道如何和在哪里:?我不明白这一点。有什么想法吗?这是我的GameScene类中的代码letlevelTimerLabel=SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster")varlevelTimerValue:Int=500varlevelTimer=NSTimer()funcstartLevelTimer(){levelTimerLabel.fontColor=SKColor.blackColor()levelTi
由于我的示例项目已被删除(我认为这会更容易测试),我将发布一些代码和图像来说明我的观点。这里是示例图片我的图集设置:我的启动图像设置:我将这些Sprite添加到场景中的代码overridefuncdidMoveToView(view:SKView){lettexture=SKTextureAtlas(named:"scenery")lettest=SKSpriteNode(texture:texture.textureNamed("test"))test.position=CGPoint(x:self.size.width/2,y:self.size.height/2)self.add
由于我的示例项目已被删除(我认为这会更容易测试),我将发布一些代码和图像来说明我的观点。这里是示例图片我的图集设置:我的启动图像设置:我将这些Sprite添加到场景中的代码overridefuncdidMoveToView(view:SKView){lettexture=SKTextureAtlas(named:"scenery")lettest=SKSpriteNode(texture:texture.textureNamed("test"))test.position=CGPoint(x:self.size.width/2,y:self.size.height/2)self.add
我想制作一个landscape应用通用,以便Sprite节点根据运行该应用的任何View大小按比例缩放.我想要一个完全程序化的解决方案,因为我不喜欢IB。我的游戏非常简单,我不需要任何类型的滚动或缩放,所以整个游戏将始终存在并占据整个View。有没有可能我正在寻找的是改变场景的大小以始终适合View?如果是这样,您能否彻底解释一下,因为我已经尝试更改ViewController的这一部分ifletscene=GameScene(fileNamed:"GameScene")成为将大小作为参数但Xcode不喜欢的构造方法。我尝试过的事情使用self.view.bounds.width/he
我想制作一个landscape应用通用,以便Sprite节点根据运行该应用的任何View大小按比例缩放.我想要一个完全程序化的解决方案,因为我不喜欢IB。我的游戏非常简单,我不需要任何类型的滚动或缩放,所以整个游戏将始终存在并占据整个View。有没有可能我正在寻找的是改变场景的大小以始终适合View?如果是这样,您能否彻底解释一下,因为我已经尝试更改ViewController的这一部分ifletscene=GameScene(fileNamed:"GameScene")成为将大小作为参数但Xcode不喜欢的构造方法。我尝试过的事情使用self.view.bounds.width/he
我正在使用Swift在SpriteKit中制作游戏。在Objective-C中,我可以使用以下方法:(void)enumerateChildNodesWithName:(NSString*)nameusingBlock:(void(^)(SKNode*node,BOOL*stop))block在*node上执行操作,但我无法在Swift中使用此功能。基本上,我不知道如何在Swift中引用该节点。这是我正在使用的代码,但我在使用“usingBlock:”部分时遇到了问题。我已经尝试了很多个小时,但没有成功。请帮忙!funcspawnEnemy()->(){letenemy=SKSprit
我正在使用Swift在SpriteKit中制作游戏。在Objective-C中,我可以使用以下方法:(void)enumerateChildNodesWithName:(NSString*)nameusingBlock:(void(^)(SKNode*node,BOOL*stop))block在*node上执行操作,但我无法在Swift中使用此功能。基本上,我不知道如何在Swift中引用该节点。这是我正在使用的代码,但我在使用“usingBlock:”部分时遇到了问题。我已经尝试了很多个小时,但没有成功。请帮忙!funcspawnEnemy()->(){letenemy=SKSprit