草庐IT

Texture2

全部标签

使用 GL_TEXTURE_2D 的 iOS YUV 420v 在 OpenGL 着色器中显示错误的颜色

目标:使用GL_TEXTURE_2D而不是CVOpenGLESTextureRef将YUV数据(格式为“420v”kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarVideoRange)推送到着色器(为什么?因为我需要使用glTexSubImage2d来操作像素,而且我不能在目标为CVOpenGLESTextureGetTarget()时使用它,所以它没有效果。我必须使用GL_TEXTURE_2D)问题:我正在使用自定义视频合成器来操作AVPlayer视频。当我像Apple的AVCustomEdit示例代码一样使用CVOpenGLESTextureRef时,它使

ios - WebGL:OES_texture_float 是否需要存储为 32 位 float ?有些设备似乎只存储为半 float

如果设备支持OES_texture_float,则FLOAT纹理应存储为32位浮点值,accordingtothespec.但是,在某些设备上,纹理似乎存储为半float。以下代码创建一个包含值Pi的1x1浮点纹理。片段着色器对纹理进行采样并将结果与​​Pi的32位float和16位float(即半float)表示进行比较。着色器为32位返回绿色,为16位返回红色。"usestrict";constcanvas=document.getElementsByTagName("canvas")[0];constgl=canvas.getContext("webgl");if(!gl.get

objective-c : Most efficient way to load a texture to OpenGL

目前,我使用ImageI/O在iOS中加载纹理,并使用CoreGraphics提取其图像数据。然后我可以像这样将图像数据发送到OpenGL:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture->width,texture->height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture->imageData);问题是CoreGraphics部分真的很慢,我需要使用CoreGraphics进行设置和绘制,只是为了提取图像数据……我不想在屏幕上显示它。一定有更高效的方法来提取iOS中的图像数据吗?...这是我的代码:...myTex

c++ - Cocos2d : How do I generate a texture, sprite 或二维数组中的图像?

我有一个256x256的double组,代表我用于随机地形生成的高度图。目前,我通过为数组中的每个元素创建一个像素Sprite并相应地为其着色,以一种极其低效的方式显示地形。这给我留下了256x256Sprite,我当然想找到一种方法来渲染纹理或从这个数组创建Sprite或图像,而不是必须处理这么多小Sprite。有没有办法在Cocos2d(特别是Cocos2d-x)中实现这一点?我自己找不到任何东西。 最佳答案 在cocos2d-iphone中,您可以使用[CCTexture2DinitWithData:pixelFormat:p

ios - 如何在 Metal 中使用 texture2d_array 数组?

我一直在尝试使用texture2d_array来应用Metal中的实时滤镜。但我没有得到正确的结果。我是这样创建纹理数组的,代码:ClassMetalTextureArray。classMetalTextureArray{private(set)vararrayTexture:MTLTextureprivatevarwidth:Intprivatevarheight:Intinit(_width:Int,_height:Int,_arrayLength:Int,_device:MTLDevice){self.width=widthself.height=heightlettexture

ios - CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage 报告 "Failed to create IOSurface image (texture)"

谁能解释一下(或指出相关的FM覆盖)这个功能?iPad2、iOS5.0.0、Xcode4.2、ARC项目。我的项目从相机获取输入并将其与各种图像混合,最后将其全部渲染在屏幕上。只要我没有收到内存警告,它就可以无限期地正常工作,没有内存泄漏。在didReceiveMemoryWarning之后,调用此函数的前5次失败并显示“无法创建IOSurface图像(纹理)”。之后,屏幕变黑,程序停止响应。我可以按主页键,然后终止应用程序。我的电话是这样的:err=CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault,_vi

ios - iPad 缺少 OpenGL 扩展字符串 GL_APPLE_texture_2D_limited_npot

在我的iOS游戏中,我想在可用时使用GL_APPLE_texture_2D_limited_npot扩展来节省内存(游戏有NPOT纹理,在我当前的实现中,我添加了一些填充来使它们成为2的幂)。我正在我的iPad(第一代)上进行测试。到目前为止我读到的所有内容都表明所有支持OpenGLES2的iOS设备(包括iPad)也支持GL_APPLE_texture_2D_limited_npot(这非常好,因为我的游戏使用OpenGLES2)。我已经在我的iPad上进行了测试,它确实支持(如果我将wrap设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,我删除了填充并且图像可以工作),但是当我调用glGe

ios - SpriteKit 是否支持 sprite/texture/shape 的密集镶嵌,以便可以自由变形?

例如,如果您有一张蹦床的图片,以及一个在上面跳跃的角色。然后,您想制作蹦床如何在中心向下弯曲的动画。为此,我必须获取位图并将其应用于密集镶嵌的OpenGLES网格。然后对其应用纹理。然后对网格进行变形。SpriteKit支持这个还是只能按原样显示纹理? 最佳答案 在iOS10中,添加了SKWarpGeometry允许您对Sprite进行变形。使用包含八个控制点的源和目标网格定义扭曲,这些点定义扭曲变换;SpriteKit将负责曲面分割和其他底层细节。您可以直接为Sprite设置包裹几何形状,或使用SKActions设置动画变形。SK

Ansys Speos | 3D Texture 车灯案例应用

Speos3DTexture功能提供了一种解决方案,可以绕过CAD系统限制来设计和模拟数百万个小图案:pattern图案的分布类型和重复次数。3DTexture可用于设计照明系统,例如光导、车灯、亮度增强膜(BEF)和由数百万个几何元素组成的背光单元。3DTexture设计流程在Speos中创建3DTexture需要什么?定义轴系,支撑面,运算关系,pattern图案,和映射分布,完成3DTexture的定义。Axis3DTexture由一个点和两个轴定义,是Texture的坐标系。它定义了投影的第一个元素的原点,图案的方向垂直于平面xy的投影方向z。SupportSupport是承载Text

论文阅读《Wavelet-Based Texture Reformation Network for Image Super-Resolution》

论文地址:https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1907/1907.10213.pdf源码地址:https://github.com/zskuang58/WTRN-TIP概述  这篇论文提出了一种基于小波变换的纹理重构网络(WTRN),用于从参考图像中提取和迁移纹理信息,提高低分辨率图像的质量。该方法利用小波变换将纹理特征分解为不同频率的子带,分别进行特征匹配和特征交换,同时引入了一种基于小波的纹理对抗损失函数,使得生成的图像具有更真实的纹理效果。该方法在四个数据集上的实验结果表明,它优于之前的RefSR方法。  图像超分辨率的方法分为三种:基于失真的方法,基于