我有一个纹理很重的OpenGL游戏,我想根据设备有多少RAM来调整它。我拥有的最高分辨率纹理在iPhone4或iPad2上运行良好,但较早的设备在加载纹理的过程中崩溃。我有这些纹理的低分辨率版本,但我需要知道何时使用它们。我目前的策略是检测特定的旧设备(3GS有低分辨率屏幕;iPad没有摄像头),然后只加载iPad2及更高版本和iPhone4及更高版本的高分辨率纹理——我想我您需要为iPodtouch做点什么。但我更愿意使用特征检测而不是硬编码设备模型,因为模型检测对于API和硬件的future更改是脆弱的。我正在考虑的另一种可能性是先加载高分辨率纹理,然后在我收到低内存警告时删除并用
我正在尝试创建一个float纹理来存储由片段着色器创建的渲染管道的中间结果。我需要片段的值是带符号的float。我知道有OES_texture_float所有新的iOS设备都应该支持的扩展(即根据Appleguide从iPhone3GS/iPodTouch3/iPad开始)。但是,当我使用创建这样的纹理时glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_HALF_FLOAT_OES,NULL);启动我的应用程序并在Instruments中检查它,它告诉我:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,G
我正在尝试创建一个float纹理来存储由片段着色器创建的渲染管道的中间结果。我需要片段的值是带符号的float。我知道有OES_texture_float所有新的iOS设备都应该支持的扩展(即根据Appleguide从iPhone3GS/iPodTouch3/iPad开始)。但是,当我使用创建这样的纹理时glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_HALF_FLOAT_OES,NULL);启动我的应用程序并在Instruments中检查它,它告诉我:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,G
假设我们有一个纹理(在本例中为8x8像素),我们想将其用作sprite表。其中一个子图像(Sprite)是纹理内部4x3的子区域,如下图所示:(显示了四个角的归一化纹理坐标)现在,基本上有两种方法可以将纹理坐标分配给4pxx3px大小的四边形,以便它有效地成为我们正在寻找的Sprite;第一个也是最直接的是在子区域的角落对纹理进行采样://TexturecoordinatesGLfloatsMin=(xIndex0)/imageWidth;GLfloatsMax=(xIndex0+subregionWidth)/imageWidth;GLfloattMin=(yIndex0)/imag
假设我们有一个纹理(在本例中为8x8像素),我们想将其用作sprite表。其中一个子图像(Sprite)是纹理内部4x3的子区域,如下图所示:(显示了四个角的归一化纹理坐标)现在,基本上有两种方法可以将纹理坐标分配给4pxx3px大小的四边形,以便它有效地成为我们正在寻找的Sprite;第一个也是最直接的是在子区域的角落对纹理进行采样://TexturecoordinatesGLfloatsMin=(xIndex0)/imageWidth;GLfloatsMax=(xIndex0+subregionWidth)/imageWidth;GLfloattMin=(yIndex0)/imag
是否可以在iOS中使用视频(预渲染、使用H.264压缩)作为GL的纹理?如果可以,怎么做?以及任何播放质量/帧速率或限制? 最佳答案 从iOS4.0开始,您可以使用AVCaptureDeviceInput将相机作为设备输入,并将其连接到AVCaptureVideoDataOutput并将您喜欢的任何对象设置为委托(delegate)。通过为相机设置32bppBGRA格式,委托(delegate)对象将从相机接收每一帧,格式非常适合立即处理glTexImage2D(或glTexSubImage2D,如果设备不支持非二次幂纹理;我认为M
是否可以在iOS中使用视频(预渲染、使用H.264压缩)作为GL的纹理?如果可以,怎么做?以及任何播放质量/帧速率或限制? 最佳答案 从iOS4.0开始,您可以使用AVCaptureDeviceInput将相机作为设备输入,并将其连接到AVCaptureVideoDataOutput并将您喜欢的任何对象设置为委托(delegate)。通过为相机设置32bppBGRA格式,委托(delegate)对象将从相机接收每一帧,格式非常适合立即处理glTexImage2D(或glTexSubImage2D,如果设备不支持非二次幂纹理;我认为M
我得到的纹理比我的UIButton短很多。我得到了这个纹理:我应该创建这个按钮:我应该如何拉伸(stretch)(而不是平铺)这个纹理?横向拉伸(stretch)感谢 最佳答案 根据您提供的示例图像,我很确定您正在寻找UIImage的resizableImageWithCapInsets:UIImage*originalImage=[UIImageimageNamed:@"myImage.png"];UIEdgeInsetsinsets=UIEdgeInsetsMake(top,left,bottom,right);UIImage*
我得到的纹理比我的UIButton短很多。我得到了这个纹理:我应该创建这个按钮:我应该如何拉伸(stretch)(而不是平铺)这个纹理?横向拉伸(stretch)感谢 最佳答案 根据您提供的示例图像,我很确定您正在寻找UIImage的resizableImageWithCapInsets:UIImage*originalImage=[UIImageimageNamed:@"myImage.png"];UIEdgeInsetsinsets=UIEdgeInsetsMake(top,left,bottom,right);UIImage*
最近尝试用cameraX开发一个flutter插件,但是发现没有办法简单的把Preview绑定(bind)到flutter的Texture上。以前只需要用camera.setPreviewTexture(surfaceTexture.surfaceTexture())绑定(bind)camera和texture,现在找不到api了。camera.setPreviewTexture(surfaceTexture.surfaceTexture())valpreviewConfig=PreviewConfig.Builder().apply{setTargetAspectRatio(Rati