几个小时以来,我一直在努力解决这个问题,我确信这很简单,但我就是得不到结果。我不得不稍微编辑一下这段代码,因为我构建了一个小库来封装OpenGL调用,但以下是对事态的准确描述。我正在使用以下顶点着色器:#version330invec4position;invec2uv;outvec2varying_uv;voidmain(void){gl_Position=position;varying_uv=uv;}以及以下片段着色器:#version330invec2varying_uv;uniformsampler2Dbase_texture;outvec4fragment_colour;v
我看过很多为OpenGL加载纹理的代码示例,其中许多代码示例有点难以理解或需要大量代码的新功能。我在想,因为OpenCV允许我们加载任何图像格式,所以它可以是将纹理加载到OpenGL的一种简单有效的方法,但我遗漏了一些东西。我在c++中有这段代码:cv::Mattexture_cv;GLuinttexture[1];intStatus=FALSE;if(texture_cv=imread("stones.jpg")){Status=TRUE;//SetTheStatusToTRUEglGenTextures(1,&texture[0]);//CreateTheTextureglBind
我是OpenGL的新手,所以也许答案很明显。我目前正在尝试在C++中使用GL_TRIANGLE_FAN制作一个蓝色圆圈。我的问题是,当我使用glColor4f设置颜色时,它会将我所有其他纹理设置为蓝色,如下所示(这应该是银色金属)。我使用下面显示的方法绘制纹理。glLoadIdentity();glTranslatef(x,y,0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,this->texture);glBegin(GL_QUADS);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(0,0,0);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);g
这样可以自定义标题和图片的距离 最佳答案 你可以使用ASOverlayLayoutSpec。像这样。------------ASOverlayLayoutSpec------------|-ASInsetLayoutSpecASInsetLayoutSpec|||ASButtonNode||ASImageNode|||-----------------------------------|-------------------------------------------引用http://texturegroup.org/docs
我正在尝试渲染两个对象-(void)glkView:(GLKView*)viewdrawInRect:(CGRect)rect方法,我正在尝试为这两个对象绑定(bind)单独的纹理。对于第一个对象,下面是纹理绑定(bind)代码/*************texturebindingforobject1****************/glActiveTexture(GL_TEXTURE0);err=CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault,_videoTextureCache,pixelBuffe
我想不出如何在短短几秒钟内加载我的纹理。一个怪物需要20多秒。最初我在单独的纹理图集中制作动画。它们的名称类似于sprite_002@2x~iphone.png。当它们分开时,我使用了类似于Apple文档中的代码:SKTextureAtlas*atlas=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"monster"];SKTexture*f1=[atlastextureNamed:@"monster-walk1.png"];SKTexture*f2=[atlastextureNamed:@"monster-walk2.png"];SKTexture*f3=[atlastex
要求我有一个在Blender中创建的3d模型-一个每个面上都有数字1到6的立方体。我在每个面上都添加了UV纹理来表示数字。当我在Blender上渲染时,数字显示正常。我正在尝试使用Cocos3D将此模型导出到iPhone。规范iOS6.1和Xcode4.6.2cocos3d0.7.0blender2.67b我做了什么我根据this将PVRGeoPOD转换器插件添加到Blender官方文档。在blender中创建了3D模型。使用默认的blender立方体和在所有6个面上添加了UV纹理。通过选择生成一个.pod文件File->Export->PVRGeoPOD(.pod/.h/.cpp)i
OpenGLES2iPad应用程序中的纹理存储在哪里?如何确定存储纹理的设备功能?我最初以为纹理存储在RAM中,但下面的代码运行得很好而不是导致溢出:for(inti=0;i我是不是以错误的方式创建了这些纹理,或者iPad真的能够做到这一点吗? 最佳答案 纹理存储在服务器空间。因此,驱动程序可能会优化空缓冲区并且在您确实需要将一些数据放入其中之前不会创建它们。iPad肯定无法存储225GiB的纹理。:)编辑:glAreTexturesResident已被弃用。我不知道有任何替代品。 关于
我目前正在使用WebCamTexture类来显示实时摄像头源,直到用户拍摄快照,然后我在我的应用程序中使用所述快照作为纹理。这是我目前使用的代码:privateWebCamTexturecameraTexture;privateTexture2Dsnapshot;publicUITexturewebCamTexture;snapshot=newTexture2D(cameraTexture.width,cameraTexture.height);snapshot.SetPixels(m_CameraTexture.GetPixels());snapshot.Apply();webCam
我们的应用程序允许用户上传自定义图像作为SCNNode的Material,您可以从下面的屏幕截图和代码中看到。屏幕截图1显示了Material使用比例为1时的SCNNode。屏幕截图2显示了比例为2的相同节点。虽然使用2的比例可以显着锐化纹理/Material,但由于wrapS和wrapT属性,它也会重复图像。对这些属性使用Mirror或Clamp而不是Repeat没有帮助。在SceneKit或UIKit中,您提供更高分辨率的图像并缩小图像以提高不同设备的清晰度。例如,对于50x50的按钮,您提供100x100的图像。您可以通过查看在底部的UIKit组件中渲染时相同图像的清晰度,了解同