试图了解(很棒的)LibGDX框架中的纹理包装器,我需要帮助。我想绑定(bind)从TexturePacker打包的TextureAtlas中提取的纹理(根据Mesh,Color&Texture)。纹理绑定(bind)到矩形网格。我希望纹理(纹理的实例)基本上是从打包文件中提取的。是否可以使用createsprite或findregion方法并以某种方式跳过文件句柄步骤?另外:将上述方法与AssetManager结合使用时,有什么特别需要注意的地方吗?谢谢你帮我解决问题! 最佳答案 创建纹理区域首先,您通过指向描述图集的文本文件创建
我正在尝试将libgdx作为opengl包装器,但它的图形渲染存在一些问题:出于某种原因,android设备上的所有图像(纹理)使用libgdx看起来都有些模糊。这也包括文本(字体)。对于文本,我认为这是因为我使用了位图字体,但我找不到替代品——我发现有一个名为“gdx-stb-truetype”的库,但我找不到了解如何下载和使用它。对于普通图像,即使我在没有任何缩放的情况下显示整个图像,我希望它看起来像我在计算机屏幕上看到的一样清晰,特别是如果我的设备上有这么好的屏幕(它是galaxynexus).我试图通过使用下一个代码来关闭抗锯齿:finalAndroidApplicationC
我在OpenGLES中成功地将图像映射到一个正方形上...但是它旋转了90度。我是OpenGLES的新手,想知道是否有人可以指出它旋转的确切原因。谢谢!packagese.jayway.opengl.tutorial;importjava.io.IOException;importjava.io.InputStream;importjava.nio.ByteBuffer;importjava.nio.ByteOrder;importjava.nio.FloatBuffer;importjava.nio.ShortBuffer;importjavax.microedition.khron
我正在尝试编写一个libgdx动态壁纸(OpenGLES2.0),它将显示一个独特的背景图像(不可拆分为Sprite)。我想针对平板电脑,所以我需要以某种方式能够显示至少1280x800背景图片,在该图片之上还会发生更多操作,所以我需要它能够尽可能快地呈现尽可能。现在我只有关于libgdx和opengles的基本知识,所以我不知道什么是解决这个问题的最佳方法。通过谷歌搜索,我找到了一些选项:将纹理分割成更小的纹理。大多数设备上的GL_MAX_TEXTURE_SIZE似乎至少是1024x1024,但我不想达到最大值,所以也许我可以使用512x512,但这是否意味着要绘制一个很多图bloc
我具有使用OpenGL的非常基础的知识,尤其是在Android上。我正在开发一个使用OpenGL的应用程序,以便快速地在全屏图像之间切换(因为使用普通的Android框架太慢了)。我发现,为了加载纹理,我需要执行以下操作:ByteBufferbyteBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());vertexBuffer=byteBuffer.asFloatBuffer();vertexBuffer.put(vertices);vertexBuff
我正在使用SurfaceTexture绘制相机预览,需要知道纹理的大小+过程中发生的情况。假设设备支持的相机预览尺寸为:1280720、1024576、960720、800600、800480、768576、736552等。很明显,这些尺寸与标准纹理尺寸2048x2048、2048x1024、1024x1024不匹配......我可以想到以下情况,但我不确定:1,表面纹理尺寸为所选预览尺寸,例如1280x720,但这不是pow2格式,可能意味着兼容性问题2,表面纹理包含在pow2格式的下一个尺寸中,未转换,例如1280x720将包含在2048x1024纹理中,没有拉伸(stretch)
我有一个具有6种不同纹理的OpenGLES2.0应用程序。我需要的是同时绘制和移动它们。我能够做到,但是Action很慢,因为我一直在将位图加载到纹理中。对于每个纹理,我在Render方法上执行以下操作:setupImage(texture1);GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle,3,GLES20.GL_FLOAT,false,0,vertexBufferT1);GLES20.glVertexAttribPointer(mTexCoordLoc,2,GLES20.GL_FLOAT,false,0,uvBufferT1);GLES20
我目前正在编写一个适用于OpenGLES1.1的Android应用程序。它在我开发它的HTCDesire(Android2.3.7)上运行良好。现在我想在Nexus7上测试它,但它只显示黑屏。我发现所有纹理都简单地呈现为黑色。在没有渲染对象和纹理的部分,我得到(几乎)黑色的背景色。所以我的问题是为什么纹理在某些设备上渲染得很好,而在其他设备上渲染得不好?纹理都是二次方的,大小为2的幂(即512x512、1024x1024)。这些是创建纹理时使用的设置:gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,getTextureId());//CreateNearestF
我目前正在实现一个3D查看器,它基本上可以呈现用户在其SD卡上拥有的所有图像的子集。我想到的最匹配的产品是CoolIris:它只是在屏幕上显示一个由N个图block组成的滚动板,每个图block显示不同的图像,新图block进入屏幕并显示新图像。现在我的问题是:我的程序可以正常工作并很好地渲染四边形。当四边形离开屏幕时,它会被回收/释放。新的四边形在进入屏幕之前不断被添加到拼贴板上。因为可能有数百张图像,所以需要即时创建和删除纹理(这样我们就不会耗尽内存)。我遇到的问题是,在我删除纹理后,新创建的纹理似乎获得了当前正在使用的其他纹理的一些ID。我的渲染循环看起来像这样:voidrend
我正在使用OpenGLES来显示从Blender导出的一些对象。Blender提供了一个顶点列表、一个面索引列表和一个二维纹理坐标列表。在Blender中,我普遍相信OpenGL,纹理坐标映射到索引数组中描述的每个顶点。我想我有两个问题:我是giventounderstand(请参阅“应用纹理”部分)在OpenGLES中,纹理坐标仅映射到顶点缓冲区,而不是索引缓冲区。是这种情况还是有一种方法可以将纹理坐标绑定(bind)到索引缓冲区?如果上述情况属实,那么使用索引缓冲区有什么好处吗?毕竟要正确映射纹理,需要写出顶点缓冲区,其中包含本应与索引缓冲区一起保存的所有冗余。是否仍然需要提高性能