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UE4 C++调用手柄震动

近期封装输入相关逻辑,简单归纳下。 蓝图实现内容界面右键Miscellaneous->ForceFeedbackEffect,创建力反馈对象并填写相关参数:然后在蓝图中用SpawnForceFeedbackatLocation调用这个力反馈配置文件,或是创建ForceFeedback组件,根据角色是否进入手柄震动区域来进行力反馈响应。 C++实现C++部分的手柄力反馈,包括PS手柄的亮灯颜色等,都可以在PlayerController中直接设置。//#include"GameFramework/ForceFeedbackEffect.h"//#include"Kismet/GameplaySt

UE中动画的Retarget基本操作

UE4中有一个RetargetManager,在UE5中不存在了,操作方式有些改变此处记录一下UE5Retarget的操作步骤1.AnimationRetarget目的复用不同骨架上的动画文件基本思路:把SourceSkeleton的动画文件,利用关键骨骼bone的映射,映射到TargetSkeleton上。映射完后,TargetSkeleton就可以播放SourceSkeleton上的动画文件(如AnimationSequence、Montage)主要流程如下:A=>start:准备好2套骨骼op_a=>operation:新增2套IKRig(对应2套骨骼)op_b=>operation:配

UE中动画的Retarget基本操作

UE4中有一个RetargetManager,在UE5中不存在了,操作方式有些改变此处记录一下UE5Retarget的操作步骤1.AnimationRetarget目的复用不同骨架上的动画文件基本思路:把SourceSkeleton的动画文件,利用关键骨骼bone的映射,映射到TargetSkeleton上。映射完后,TargetSkeleton就可以播放SourceSkeleton上的动画文件(如AnimationSequence、Montage)主要流程如下:A=>start:准备好2套骨骼op_a=>operation:新增2套IKRig(对应2套骨骼)op_b=>operation:配