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3DMAX与MAYA在Unity与UE中的旋转、轴向关系梳理

1.Unity-3DMAX坐标系关系:右手坐标系(3dmax)->左手坐标系(unity)轴向关系:3DMaxUnity+X-X+Y+Z+Z+Y比例关系:3dmax里1厘米=unity里1厘米,但unity默认是米旋转关系:3DMAX(0,0,0)->Unity(-90,0,0)3DMAX(90,0,0)->Unity(0,0,0)-Maya坐标系关系:右手坐标系(Maya、内部可改)->左手坐标系(unity)轴向关系:MayaUnity+X-X+Y+Y+Z+Z比例关系:MAYA里1厘米=unity里1厘米,但unity默认是米旋转关系:MAYA(0,0,0)->Unity(0,0,0)2.

[UE4]判断一个点或物体是否在屏幕内

废话不多说(屏幕内,不是视野!)---*---材质解决类:这是我在网上找到的,但是我的问题无关材质,做记录而已材质中判断---*---Actor:1.判断这个物体有没有被渲染EPIC已经给我们整了两个: 一个组件判断和一个Actor判断,Tolerance是值多少秒前,0.2就是0.2秒前(实际上会更晚一些),这两个函数返回的就是是否被渲染。2.判断这个物体的边界有没有超过屏幕尺寸我们得有一些概念,毕竟我们是“创世者”:一个屏幕的大小、物体三维空间、物体投射屏幕的坐标视口大小(推荐大家用右上角有小电脑标志的控制函数,PlayerController的一些函数不太对劲) GetActorLoca

【UE5】资源(Asset)

了解UE游戏的基本构成资源(Asset):·在UE中,资源(Asset)是指游戏中使用到的各种素材,例如模型、纹理、材质、声音、动画、蓝图、数据表格、关卡等(通常以uasset结尾),他们是构成游戏的基本组成部分。·资源可以是从外部导入的文件,也可以是通过UE提供的编译器创建的内容。右键可以创建的类型,都是UE里的资源·大部分资源并不由开发人员制作,但是需要了解并使用它们资产创建的位置:由虚幻编辑器中创建:游戏关卡材质(Materials)粒子系统过场动画序列蓝图脚本给人工智能用的导航网格(AINavigationMeshes)预计算光照信息(LightMaps)场景(光卡)光照由外部应用程序

UE4动作游戏实例RPG Action解析一:角色移动,旋转,动画创建,创建武器,及武器配置

文末有git地址一、角色移动,摄像机旋转1.1、官方RPGActionDemo下载地址:​1.2、在场景中创建一个空的角色创建一个Character蓝图和一个PlayerController蓝图,添加弹簧臂组件和摄像机,并为网格体添加上一个骨骼网格体​1.3、如何让这个角色出现在场景中,创建一个GameMode蓝图,把默认Pawn类设置成我们创建的角色,玩家控制器类设置成我们的控制类​GameMode、character、playercontroller具体的含义推荐看&

【UE4 塔防游戏系列】06-炮塔发射子弹攻击敌人

效果步骤1.新建一个Actor蓝图类,命名为“TotalBulletsCategory”,用来表示子弹蓝图总类,后面会有很多不同类型的子弹会继承该类打开“TotalBulletsCategory”,添加粒子系统组件、盒体碰撞组件和发射物移动组件 调整发射物重力范围为0添加一个变量,命名为“ChoosedEnemy”,用来表示子弹将要射向哪个敌人变量类型为“TotalEnemyCategory”的对象引用,勾选可编辑实例,生成时公开 2.为“TotalBulletsCategory”创建一个子蓝图类,命名为“TowerBaseBullet_Child”2.打开“BP_TowerBase”,添加如

UE5、CesiumForUnreal实现加载GeoJson绘制单面(Polygon)功能(StaticMesh方式)

文章目录1.实现目标2.实现过程2.1实现原理2.1.1数据读取2.1.2三角剖分2.1.3创建StaticMesh2.2应用测试2.2.1具体代码2.2.2蓝图应用测试3.参考资料1.实现目标通过读取本地GeoJson数据,在UE中以StaticMeshComponent的形式绘制出面数据,支持Editor和Runtime环境,GIF动图如下:2.实现过程2.1实现原理首先读取GeoJson

UE4 C++ 类的4种引用类型,和异步加载资产

UE4C++类的4种引用类型,和异步加载资产4种引用类型 对象引用:引用World的实例对象。就是直接定义UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="My")//对象引用 UWorld*LoadPackageSoftObjectPath4; 类引用:引用从World继承而来的类。TSubclassOf是提供UClass类型安全性的模板类允许在类型安全的情况下传递TClassType的模板UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="My")//类引用 TSubclassOfUWor

UE4 UltraDynamicSky 天气与水体交互

最上面的Lerp的A通道为之前的水面效果,B是做的冰面效果用Dynamic_Landscape_Weather_Effects的BaseColor的R通道四舍五入作为Lerp的Alpha值使用一张贴图,乘以RadialGradientExponential对材质边缘做弱化,RadialGradientExponential的Raidius让BaseColor与一个常量相乘,这样可以做出小雪,中雪,大雪对水面不同效果的交互:效果图如下:晴天:小雪:未完全结冰,部分结冰还有水在流动中雪以及大雪:可以看到,完全结冰这里是随便做了做,具体效果可以自行根据需求实现

【虚幻引擎】UE5 VLC接入网络监控、视频直播、网络直播支持RTSP、RTMP

一、如何更新自己的插件匹配自己想要的UE版本 我们在网上下载的插件一般是UE4版本的插件,这个时候就需要我们自己去修改编译,接下来教大家修改插件来适配自己的引擎。如果不想自己编译代码,可以直接找我拿编译好的UE5.0、UE5.1、UE5.2的插件源码教学视频:【UE5】VLC实时视频监控、直播视频播放支持rtmp、rtsp格式可自行直接升级版本5.0-5.2_哔哩哔哩_bilibili二、创建一个属于自己的虚幻版本创建一个C++项目然后创建一个Plugins文件夹 下载我们的插件,这里下载的是427版本的插件下载地址如下链接:https://pan.baidu.com/s/1lW9rDvIVN