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UE4_VaREST

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UE4 运行后视角切换到Cinecamera相机的三种方法

目的:解决运行后Cinecamera相机无法自动切换到玩家视角方法:1.调用这个蓝图节点,这个最简单(适合只考虑切换视角的需求)2.制作并播放关卡序列,这个有点麻烦(适合需要做关卡序列动画)3.创建GameMode和Pawn(添加Cinecamera组件),选择“玩家0”(适合需要使用自定义的GameMode)

UE 学习笔记(一)FString::Printf 和 FString::Format

TEXT(string)TEXT宏,作用是将字符串转换成Unicode,切记UE中使用字符串输出要使用该宏UE_LOG(日志类型,日志等级,字符串)UE_LOG宏,可在UEeditor中输出调试内容。FStringFString是UE里的自定义类型,类似C++中的String,用于存放字符串。FString::Printf用于将两个不同类型的变量,通过占位符%+类型(例如%s代表字符串,%d代表整型)进行组合,生成FString类型。FStringName="V";int32Age=23;FStringstr=FString::Printf(TEXT("Name:%s,Age:%d"),*Na

UE4使用蓝图材质改变颜色

1.点击场景中的物体,找到他的材质,点击放大镜找到材质的位置并进入。2.找到材质的父亲,并进入。 3.该变材质的颜色只要改变材质的BaseColor就行。创建一个MaterialParameterCollection添加一个vectorparamter,并给它命名保存。 拖动它进入材质的父亲,点击它修改左边的paramterName,用mask选择RGB,连结方式如图   用蓝图setvectorparametervalue来改变材质颜色。 

UE4的视频播放(Media Player)

1.视频播放Begining首先将需要播放的视频拖入。创建MediaPlayer和MediaTexture。创建Material,将材质改为UserInterface。在UI界面,创建Image,将这个材质装入。在人物Pawn界面添加MediaSound组件并将小电视拖入。在对应UI界面实现对应播放逻辑即可完成播放。2.MediaPlayer可以调用的功能2.1设置声音大小注意此处需调用MediaSound的函数,而不是小电视的。2.2设置播放与关闭2.3拖动进度条注意:Seek调用太频繁会出现卡顿,不能实现高刷。这里的时间可以使用GetTotalXXX转换成秒、毫秒等,用于进度条的计算。2.

UE4 资产的迁移

如何把第一个UE项目中的地图资产复制到另外第二个项目中使用。在第一个项目中,点击鼠标右键弹出菜单选择【迁移】弹出界面,默认全部勾选,点击【确定】弹出需要复制的目标文件夹,一定是第二个项目的Content文件夹,点击【选择文件夹】,就可以了。然后在第二个项目中Map中就可以看到导入的地图资源了,双击打开就可以了aaa

UE4/5样条线学习(一):基础的样条线使用

目录效果展示:制作:组件逻辑效果展示:注:按住alt拉轴可以拉出多一个点制作:第一步我们创建一个蓝图,命名为BP_Sline:组件之后我们开始找组件,输入bill,我们可以看见下面这些,我们要的是第一个,这个的目的是为了让你更好的看到样条线的根组件在哪:然后将这个发到根组件替换即可。之后再添加一个样条组件(下面有两个,这一次我们用的是下面的这个):然后就是这个样子的:逻辑之后我们转到构造函数的地方:我们将在这里面写逻辑,让模型会跟着样条线首先,我们创建3个变量:将这3个变量公开,这样我们就可以在外面更改这些参数。然后开始讲解一下逻辑:1.计算模型数量:可以通过输入模型的总数来确定。2.计算样条

UE4的UI基础(01)

1.UMG基本控件Canvas(画布)超出画布之外的空间不渲染,画布只能通过设置分辨率设置其大小。在UE4中,画布默认存在,在UE5中,画布需要手动添加。Overlap(覆层)覆层可以拥有多个子控件,用于让控件一层层的叠在一起。一般用于制作子控件,选择Custom或者Desired。子控件不具有锚点、位置等特征。Border(边界)边界控件只包含一个子控件,用来充当背景。子控件不具备自由设置锚点、位置、尺寸等特征。WrapBox(包裹框)包裹框是为多个子控件打包的盒子,当子控件放不下时会以包裹框的尺寸自动换行。可以通过设置值插槽填充设置子控件之间的间距。如果作为子控件无法更改本身的尺寸,可以勾

编译UE5.0

注:目前的稳定版本是5.0.2。1、注册。注册Git账户,注册Epicgames账户,登陆虚幻4官网www.unrealengine.com,在如下位置关联GITHUB: 接下来进入GITHUB中的UE4专栏:https://github.com/EpicGames,此时网页顶端会有一个提示邀请你加入Epicgamesteam,同意后刷新就会显示如下页面,否则只会显示ThirdParty和Signup两项内容。 第一个UnrealEngine就是引擎源码,进入下载 自己懒得截图了,借用了【UE4C++】如何关联GitHub下载UE4引擎源代码_KylerLiZi的博客-CSDN博客首先你必须注

编译UE5.0

注:目前的稳定版本是5.0.2。1、注册。注册Git账户,注册Epicgames账户,登陆虚幻4官网www.unrealengine.com,在如下位置关联GITHUB: 接下来进入GITHUB中的UE4专栏:https://github.com/EpicGames,此时网页顶端会有一个提示邀请你加入Epicgamesteam,同意后刷新就会显示如下页面,否则只会显示ThirdParty和Signup两项内容。 第一个UnrealEngine就是引擎源码,进入下载 自己懒得截图了,借用了【UE4C++】如何关联GitHub下载UE4引擎源代码_KylerLiZi的博客-CSDN博客首先你必须注

【虚幻引擎UE】UE5 模型描边的三个方法

一、后期处理法1、创建描边材质,方法很多种,主要有设置深度、法线描边等可以参考现有文章制作或直接下载材质资源使用。参考文章:1、【UE4】几种后处理描边的方法,效果及效率2、UE4之物体描边3、【UE4_001】后期处理轮廓描边效果4、UE4实现多颜色描边+遮挡高亮材质学习笔记2、场景中放置后期盒子,并在后期盒子中设置后期材质。设置相应材质。3、后期盒子设置中,选择应用全局/应用局部。可以进一步通过蓝图进行控制参考:UE5物体高亮显示(蓝图版)二、叠加模型法1、创建描边材质。2、复制模型并将材质应用到复制的模型上。3、将两个模型叠在一起。参考:UE4/UE5材质:描边(一)Mesh描边三、蒙版