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Unity-UDP

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Unity中访问 URL

一、第一种:使用URL直接连接将此连接方法写在需要连接的时候即可,比如下面写在Button点击事件里;这种方式是跳出unity打开浏览器publicvoidConnectUrl(){Application.OpenURL("http://www.baidu.com");}二、第二种:使用www访问URLVS显示www已过时这种方式是跳出unity打开浏览器publicvoidConnectUrl(){WWWwww=newWWW("http://www.baidu.com");//外部HTML和本地HTML都可 Application.OpenURL(www.url);}三、第三种:使用Uni

c - 在单个 udp 服务器中处理 40 个客户端的可能算法

我正在研究udp服务器/cient应用程序。我希望我的服务器一次能够处理40个客户端。现在我正在使用创建一个接收线程的方法,该线程连续接收数据,并在需要时创建一个发送线程来发送数据。由于套接字队列足够大,可以缓冲来自40个客户端的数据,所以我只使用一个接收线程。实现这种单服务器多客户端的其他可能方法是什么申请? 最佳答案 您当然可以运行多个服务器线程,但每个线程都必须监听不同的UDP端口。如果这对您来说没问题,请尝试使用多个线程,但不要超过您拥有的处理器内核数。由于线程切换,除此之外的任何事情都会减慢整个过程。您可以尝试的另一件事是

windows - iperf UDP 服务器启动错误,绑定(bind)失败 : Operation not permitted

操作系统:Windows8,工具:Jperf,内部工具:iperf我想启动UDP服务器监听器。使用的命令:-iperf-s-u-P0-i1-p5001-l1470-fk-t10服务器监听UDP端口5001接收1470字节的数据报UDP缓冲区大小:64.0KB(默认)错误如下:-绑定(bind)失败:不允许操作recvfrom失败:参数无效评论:-1)我的Windows防火墙已关闭2)杀毒软件关闭访问WindowsUDP端口需要更改注册表吗?有什么想法吗? 最佳答案 我遇到了同样的问题,但只是在我之前成功运行iperf-s-u的同一台

c - Winsock UDP 套接字接收缓冲区利用率

我已经建立了一个UDP套接字:receiveSocket=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,IPPROTO_UDP);然后我修改套接字参数以使用大于默认缓冲区(例如100,000字节):bufferSize=100000;bufferSizeLen=sizeof(bufferSize);setsockopt(receiveSocket,SOL_SOCKET,SO_RCVBUF,(char*)&bufferSize,bufferSizeLen);稍后,我想查询套接字以了解缓冲区中当前存储了多少数据(即有多少数据报等待通过调用recv()检索).有办法吗?

Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1

Unity UI的transform,recttransform,position的相互转换

学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解

c++ - UDP recvfrom 不工作

我有从端口7888接收数据的UDP服务器程序。服务器代​​码如下。//UDPIPV4Server.h#pragmaonce#include#include#include#include#includeusingstd::string;usingstd::cout;usingstd::endl;usingstd::cerr;classUDPIPV4Server{public:UDPIPV4Server();~UDPIPV4Server(void);UINTtype;stringmac_address;UINTport;intsocket_var;structsockaddr_insi_

Python:在 Windows 上获取 UDP 广播/socket.recvcmsg() 的发送者

我使用socket.recvmsg()获取UDP广播消息的数据和发件人的IP地址。这在Linux上工作正常,但此方法在Windows(Python3.3)上不可用。如何获取发件人的IP地址?fromsocketimport*fd=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM)fd.setsockopt(SOL_SOCKET,SO_REUSEADDR,1)fd.setsockopt(SOL_SOCKET,SO_BROADCAST,1)data,_,_,addr=fd.recvmsg(4096)# 最佳答案 我在您链接的Pytho

c++ - UDP 中的 recvfrom 没有得到任何东西

我正在尝试通过UDP套接字接收数据,但我找不到接收任何数据的方法。我可以用wireshark看到数据实际上正在进入计算机,但是recvfrom总是超时。涉及的代码非常简单:mUDPSocket=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,IPPROTO_UDP);if(mUDPSocket==INVALID_SOCKET)return1;uint32_taTimeout=5000;constintlResult=setsockopt(mUDPSocket,SOL_SOCKET,SO_RCVTIMEO,(char*)&aTimeout,sizeof(aTimeout));if(S