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Unity-UDP

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windows - udp丢包

我有一个程序使用UDP将数据从一台电脑发送到另一台电脑(数据大小为150字节)。那程序是用delphi7编写的(TldUDPClient和TldUDPServer组件使用发送和接收数据)。我需要在30%的丢包率上测试这个程序。我在Windows上使用ipfw(从sourceforge下载):ipfw-fflushipfwaddpipe1ipfromanytoanyoutipfwpipe1configplr0.3当我使用ping时,我发现有30%的数据丢失。当我启动我的delphi程序时,经过一段时间后它返回一个错误:套接字错误10004。错误的描述是:函数调用中断。调用WSACance

windows - 多宿主系统上的 UDP 广播

我正在从事一个使用UDP广播发现/配置远程设备的项目。这些设备可能还没有配置IP地址,至少没有匹配它们所连接的网络。目前,我们使用目标地址为255.255.255.255的单个sendto。这在大多数情况下工作正常,但在具有多个NIC的Vista机器上,广播似乎只从其中一个接口(interface)发出。如何让Vista向所有接口(interface)发送广播? 最佳答案 我个人从未见过任何系统为每个接口(interface)生成数据包以响应单个sendto调用。更好的选择是枚举网络接口(interface),确定正确的链路本地广播

windows - Windows 中的 SO_REUSEADDR 和 UDP 行为

我知道在*NIX环境中将SO_REUSEADDR与UDP一起使用,其行为类似于多播,其中绑定(bind)到同一端口的多个客户端可以同时收听和接收广播数据报。这也是Windows上的行为吗? 最佳答案 绑定(bind)到同一端口的Windows上的多个UDP套接字将一起接收广播数据包。这是一个演示程序,您可以使用GCC为Windows和Linux构建并使用Netcat进行测试,如前所述。在这两个系统中,当使用单播地址作为目标时,只有一个套接字(A或B)接收每个数据报。如果使用广播地址,那么两个套接字都会收到消息。/*Testedonl

c++ - UDP - 微爆期间丢失的数据

下面的代码在99.9的时间内运行良好(即不会丢失消息)。但是,当数据报之间以2-3微秒的速率出现微突发数据报时,我就会遇到数据丢失的情况。boostnotify_one()成员调用需要5到10微秒才能完成,因此这本身就是这些条件下的关键瓶颈。关于如何boost性能有什么建议吗?接收者/“生产者”代码线程:if(bytes_recvd>0){InQ.mut.lock();stringt;t.append(data_,bytes_recvd);InQ.msg_queue.push(t);//消费者代码线程://snip......std::strings;while(1){InQ.mut.

windows - 如何在多个程序中接收相同的 udp-stream?

我有一个封闭的第三方系统,它发送一个单播UDP流(MPEG-TS),我想在同一台计算机上的两个不同程序中访问它。我不能更改源上的任何内容,甚至不能更改IP或端口。除了编写我自己的捕获流然后创建新流并重新发送这两个流的小程序之外,还有其他选择吗?似乎两个目标程序中只有一个处理多播,所以我需要两个单播流。 最佳答案 您应该能够使用socat将单播UDP转发到多播组,或者只是将数据保存到文件中并稍后处理。编辑0:这是一个例子(这是在Linux上——没有任何Windows机器)。在单播端口4242上监听,转发到多播224.10.10.10:

c# - 仅从特定适配器(例如 192.168.101.1)发送 UDP 广播(255.255.255.255);在 Windows 上

适用于WindowsXP或更高版本的解决方案。最好使用C#或C++。我们不想使用子网定向广播(例如192.168.101.255)进行广播,因为我们尝试联系的设备没有对此做出响应。相反,我们希望能够仅从特定NIC/IP地址发送目标为255.255.255.255的UDP数据报,这样广播就不会在其他NIC上发送。这意味着我们必须绕过IP堆栈,这就是问题所在。我们如何绕过Windows上的IP堆栈,仅从特定的NIC/MAC地址发送符合UDP/IP的数据报? 最佳答案 只需将套接字bind()到所需的接口(interface)而不是使用I

Unity性能优化 - Overdraw篇

一、什么是OverdrawUnityOverdraw(超绘)是指在渲染过程中绘制了超过一次相同像素的现象。当多个UI元素重叠时,每个像素都需要被多次绘制。这种绘制超出了渲染所需的最小像素数,因此被称为Overdraw。二、都有哪些元素会导致OverdrawUI元素:当UI元素叠加在一起时,它们可能会导致overdraw。Shader:某些shader可能需要绘制多次,导致overdraw。模型:当模型的面数很高时,会导致过多的像素被绘制出来。粒子系统:如果粒子的数量过多或者设置不当,会导致渲染时过多的像素被绘制出来。地形系统:如果地形细节设置过高,也会导致过多的像素被绘制出来。镜头后处理:如果

Unity3D---快捷键

学习目标:Unity3D—快捷键学习内容:`Q平移场景视图W移动E旋转R缩放Scence面包按-F场景视图聚焦选定物体(Hierarchy面板双击物体Z以轴点/中心旋转X全局坐标/局部坐标Ctrl/Cmd+P播放或停止Ctrl/Cmd+Shift+P暂停或恢复Ctrl/Cmd+Shift+B打开BulidSetting窗口Ctrl/Cmd+B发布并运行Ctrl/Cmd+Shift+N创建空对象Alt/opt+Shift+N创建子对象Ctrl/Cmd+D创建副本Ctrl/Cmd+Shift+F将选中的摄像机与Scene视图对齐(alignwithview)Ctrl/Cmd+Alt/opt+F将选

windows - 在 Windows 10 中发送常规 UDP 数据包

我目前在这里有一个让我发疯的效果。我在家里的本地网络中有一个Windows10PC系统(典型的192.168.178.X网络,使用Fritzbox作为DNS和网关)一切运行良好。WindowsPC可以连接到互联网,我可以在互联网上浏览、玩游戏等。现在我正在玩一个通过WLAN连接到Fritzbox的小设备(ESP8266和一个OLED),而我的WindowsPC通过电缆连接。设备应接收UDP消息(无广播,直接)并将其显示在其OLED上。我对设备进行了编程并启动它,然后使用商店中的一些UDP测试器应用程序通过我的android手机(也在通过无线网络中)进行测试。每个UDP数据包都被完美地接

windows - 如何在 Windows XP 中监视 UDP 缓冲区

我正在尝试优化基于UDP的大型系统中的通信。通过优化,我的意思是尽量减少数据包的丢失。(是的,我知道UDP的固有局限性,不建议使用其他协议(protocol))我们有几个.exe,每个都有几个线程,并使用setsockoptwithSO_SNDBUF&SO_RCVBUFtoincreasetobufers.我们经历过为许多套接字设置非常大的缓冲区会降低整体性能(更多的数据包丢失)但是如何监控这些增加的缓冲区大小的影响呢?.特别是在接收端,我想看看是否有任何端口收到的消息由于缺少缓冲区而被丢弃。请建议如何做到这一点,(用户或内核模式下的Windbg,特殊程序,自知之明)编辑:@EdChu