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【小沐学Unity3d】3ds Max 骨骼动画制作(CAT、Character Studio、Biped、骨骼对象)

文章目录1、简介2、CAT2.1加载CATRig预设库2.2从头开始创建CATRig3、characterstudio3.1基本描述3.2Biped3.3Physique4、骨骼系统4.1创建方法4.2简单示例结语1、简介官网地址:https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/CHShttps://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2019/CHShttps://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/CHShttps://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/CHS

ios - 为shader添加bloom(发光)效果(Unity游戏引擎)

我正在Unitygameengine中创建iOS应用.我正在尝试重写我的着色器,以便使用它的Material>绽放(发光)效果(如Halocomponent)。一个示例它的外观:我真的在互联网上搜索了答案,但没有找到任何适合工作人员或适合我的问题的解决方案。我的着色器的代码:Shader"Unlit"{Properties{_MainTex("Base(RGB)Trans(A)",2D)="white"{}_Color("MainColor",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Tags{"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="

【解决】关于 Unity Hub 获取许可证失败 或 无响应导致无法开发的问题

开发平台:Unity编程平台:VisualStudio2020以上使用语言:C# 特别说明  本次解决方案内容由外网提供,即UnityLara开发者的解决方案。对本人遭遇的问题情况十分有效与有助。 Lara的问题分析:  有时我们申请的许可证,会因为部署的物理设备系统类别差异导致问题发生。实际上,会导致许可证相关文件验证异常。认为此许可证在一台新设备上被激活了。当然,假设您的激活量已经达到上限,这可能会导致问题。 Lara的解决方案:方案一:卸载重装UnityHub与UnityEditor。方案二:删除Windows目录下C:ProgramData/Unity/Unity_lic.ulf文件,

【Unity的HDRP渲染管线下用Steam VR串流结合使用遇到的各种问题_SteamVR 插件和Pico串流助手】

用Steam串流VR背景:1.项目准备:相关文档和社区资源需要下载的工具2.梳理工程渲染设置和场景烘培正确:几个概念的一些说明:1.SteamVR:2.SteamVR插件:3.OpenVR和OpenXR:4.XRI:5.Pico串流助手:遇到的疑惑点说明:"MockRuntime"选项说明SteamVR插件导入配置好后,画面出现残影?Unity开发VR是否需要启用单程立体渲染_SinglePassInstanced??

unity客户端开源框架

TinaXFramework链接:https://github.com/yomunsam/TinaX/tree/masterTinaX主要实现了以下功能:Lua语言支持出于普遍的热更新需求,TinaX原生提供了基于Tencent/xlua的Lua语言运行环境,并为主要功能提供了Lua层面的API支持。如果不需要Lua环境的话,也可以在项目中将Lua相关功能完全关闭,不会影响包体体积。虚拟文件系统虚拟文件系统(VFS:VirtualFileSystem)是TinaX中实现的基于用来管理资源的功能模块。VFS为业务逻辑开发提供了可虚拟寻址的、统一的资源加载API,并在系统内部处理AssetBund

c# - Unity 从对象 c 接收事件

我想为unity创建一个ios插件。该功能是使用一些sdk发送文本消息。嗯,这是我的对象c:-(TextMessage*)CsendText:(NSString*)numberCmsgContent:(NSString*)msg{return[MessagingApisendText:(NSString*)numbermsgContent:(NSString*)msg]}这是我的c换行代码:TextMessage*SendMessage(constchar*contactNumber,constchar*content){Messaging*msg=[[Messagingalloc]i

ios - 无法重现 iOS App Review 团队崩​​溃。使用 Vuforia 的 Unity 应用程序

我们最近提交了两个应用程序(一个新应用程序,一个是已发布应用程序的更新),但由于以下原因,这两个应用程序被iOS应用程序审查小组拒绝了:Guideline2.1-PerformanceYourappcrashedoniPadoriPhonerunningiOS11.2.5connectedtoanIPv6networkduringourreview.在提交应用程序之前,我们使用testflight在4种不同的设备和iOS版本上对它们进行了广泛的测试,并且没有遇到任何崩溃。我们无法重现iOS应用审查团队的崩溃体验我们的开发环境对于这两个应用程序是相同的,这可能是崩溃的原因:Unity20

Unity 顶点vertices,uv,与图片贴图,与mesh

mesh就是组成3d物体的三角形们。mesh由顶点组成的三角形组成,三角形的大小并不需要一样,由顶点之间的位置决定。mesh可以是一个或者多个面。贴图的原点在左下角,uv是贴图的坐标,数量和顶点数一样(不是100%确定,比如前后左右4个面,贴图最终如何封闭,我还不知道),是贴图和顶点的对应关系。新建空场景,把一下代码放到maincamera:usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;#ifUNITY_EDITORusingUnityEditor;#endifpubli

unity 调用C++ dll 有类和指针操作

这个在之前unity调用C++dll操作升级套娃函数调用_天人合一peng的博客-CSDN博客的基础上,但实事时类相互嵌套,非常不好处理。1测试直接将main()生成dll程序能运行不。 发现是可以的。2那就是想方法把对象或指针的操作的下一级函数直接写到main里面,不就可以可以了吗。 只有通过这个函数取得计算结果,可以直接把这个函数的实现写这儿,相当于不这要这个函数了。现在就可以解决这个问题了。 但面临一个新问题:如果被调用的函数里有循环,那么当在unity时只能放start,但这样unity的工程就不能动,只能是调用的循环执行完才可以动。而我们希望的是循环正常进行,同时unity的工程也可

【Unity 学习笔记】规则瓦片和动态瓦片的应用

        上一篇笔记记录了瓦片调色板的应用,瓦片调色板常用于游戏场景的绘制,可以完全按照作者的想法绘制地图,自由度大。但是瓦片调色板也有其缺点,就是需要人一点一点地绘制。在这片笔记中,我将介绍两种新添加的瓦片,即规则瓦片和动态瓦片,有了这两类瓦片,我们就可以更加便捷地绘制地图和动画了。1.添加瓦片调色板    绘制瓦片地图,瓦片调色板是必不可缺的。首先将像素图片进行切割。如下图:    切割完成后,在瓦片调色盘TilePalette中选择createnewpalette,并拖入切割好的图片。    接着就可以开始制作规则瓦片和动态瓦片了。2.创建规则瓦片    首先介绍一下规则瓦片的功能