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为什么Unity脚本文件名需要和类名相同?

做Unity开发的朋友们基本都知道一个常识,就是Unity脚本的名字要和里面的类名相同。其实这只是个通用做法,并不是必须的。在偶然中,我发现一个现象。(不想看的可以直接跳过)我在Unity中添加了一个插件,我要修改一些代码,但是我不想直接在插件的脚本里改,想通过继承或者其他方式写自己的脚本。但是有一个脚本A实在绕不开,我就复制了这个脚本A到我自己的文件夹里面,然后把原来的脚本A里面全部注释掉了。然后我想,既然旧的脚本里面已经空了,那我在调试场景里挂载的脚本就要挂新的脚本了,结果旧的脚本依然挂载场景的对象上,也没有报错,试着运行了一下也没问题。点击定位脚本位置,还是旧的那个空了的脚本,我就凌乱了

Unity文字转语音(使用RT-Voice)

使用RTVoice预制体就可以了,可以转汉字和英文,标点符号不行。自己写的测试代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingCrosstales.RTVoice;publicclassVoiceDemo:MonoBehaviour{publicInputFieldmTxtSpeakContent;publicButtonmBtnClick;privatestringmID;//Startiscalledbeforethefirstframe

在unity中使用箭头绘制路径

参考了【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_51CTO博客_unity看向目标点这篇文章制作了场景 但是直接使用这个绘制时在转动镜头时会有路径重叠并被覆盖的问题 问了同事的TA稍微修改了下shader:代码如下Shader"Custom/PathShader"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_ScrollYSpeed("YScrollSpeed",Range(-20,20))=2}SubShader{Tags{"Queue"="AlphaTest""RenderType"="AlphaTest"}LOD100

ios - 由于未编译着色器,Unity 应用程序在 iOS 上崩溃

我正在尝试为iOS构建我的Unity5.4.2f2应用程序。它是在没有编译错误的情况下完成的。但是当我尝试使用Xcode8.0运行应用程序时,它立即崩溃并且调试器报告以下错误。Initializeengineversion:5.4.2f2(b7e030c65c9b)--------Shadercompilationfailed#version100#extensionGL_EXT_frag_depth:enableprecisionhighpfloat;uniformhighpvec4_ProjectionParams;uniformhighpvec4_ZBufferParams;un

Unity——拖尾特效

拖尾是一种很酷的特效。拖尾的原理来自人类的视觉残留:观察快速移动的明亮物体,会看到物体移动的轨迹。摄像机通过调整快门时间,也可以拍出具有拖尾效果的照片,如在城市的夜景中,汽车的尾灯拖曳出红色的线条。在较老的Unity版本中,拖尾效果需要用插件实现。现在Unity已经内置了TrailRenderer(拖尾渲染器)组件,可以方便地制作出拖尾效果。拖尾渲染器组件的使用比较简单,其步骤如下。新建一个球体,为其添加TrailRenderer组件不需要运行游戏,直接在场景中改变球体的位置,就会看到拖尾效果。但由于没有指定拖尾材质,显示是紫红色(紫红色代表材质错误或缺失)。在TrailRenderer组件中

unity海康威视原生SDK拉取网络摄像头画面,并展示在一个Material上

原理是使用sdk获取视频流,格式为YUV,然后分离YUV通道到三张不同的Texture2D上,通过shader将三个通道重新输出为原始图像。我将所用的各个部分已经整理成一个压缩包,免积分下载压缩包结构如下使用步骤1DLL:放在Plugins文件夹下2材质和着色器:里边带了一个材质和一个着色器(Unlit/l420RGB),将这个着色器指定为材质的着色器3脚本:将两个脚本都导入,然后将HIKCamera挂载到一个Plane上,并将暴露的VideoMaterial属性指定为上一步的材质4将脚本所在的Plane的材质指定为上一步的材质5写一个脚本调用HIKCamera里的OpenCamera()方法

unity强力配置插件-Luban使用(二)本地化

文章目录前言一、本地化配置二、加载三、未配置问题总结前言本地化/多语言是一个成熟游戏必备的功能,英文为localization,简称l10n。附:官方文档。以下操作需要第一篇文章的前置准备,点击这里返回上一章。一、本地化配置1、本地化配置规则l10n:input_text_files本地化映射文件l10n:text_field_name映射的目标字段名。因为有可能多个语言都在同一个映射表内(如text_tw和text_en)l10n:output_not_translated_text_file未完成文本值本地化映射的text打开.bat文件在-sall^下添加如下三行setWORKSPACE

[unity]三角形顶点顺序

序详见官方文档:Unity-Manual:Meshdata(unity3d.com)Topology:拓扑结构翻译:拓扑描述网格具有的面类型。网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,索引缓冲区又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑都使用索引数组中不同数量的元素来定义单个面。Unity支持以下网格拓扑:三角形Quad线LineStrip积分 indexdata:索引数据翻译:索引数组包含引用顶点位置数组中元素的整数。这些整数称为索引。Unity使用索引将顶点位置连接到面中。组成每个面的索引数量取决于网格的拓扑结构。在Mesh类中,您可以使用Mesh.GetIndices获取此数据,并使用Mesh

Unity 动画系统基本概念

一、动画的基本概念1、帧在古代,一幅字画叫一帧,而在计算机中,每次渲染完毕一幅画面并显示出来,这一幅画就是一帧。连续切换的帧就形成了动态的画面。每秒刷新帧的次数称为频率,单位是FPS(FramesPerSecond,帧/秒),也可以简称为"帧"。传统电影每秒显示24帧就可以保证良好的动态效果。由于游戏与电影显示原理的不同,游戏至少需要30帧才能感到流畅,而要保证良好的视觉体验则最好是60帧。在电子竞技领域中,也会追求更高的帧率,以获得比赛中的优势。我们普遍希望帧率尽可能稳定,但在游戏运行过程中,设备不一定能维持稳定的帧率。当运算负载较高时,Unity就会降低画面和逻辑的更新次数2、帧动画帧动画

Unity从0到放弃的学习之路day2——导入PMX模型,下载资源导入

​                                                     ——倚东风,一笑嫣然,转盼万花羞落。前言:     什么!辛辛苦苦码了许久竟然被吞了!!!!又卑微的重新写了一遍,!这未保存的内容也太多了!放弃放弃!必须放弃了我看,这写不了一点。一、打开项目    经过上述的下载并新建一个3D项目后,我们就来到了创作页面,梦开始的地方。这是默认视图,我导入了一些地形,暂且忽略掉。且看右上角,按着教程走,切换成2X3视图,Emmm,确实不错!​    这里分为5个部分,左上图示为设计图内容,即创作的编辑界面,下方为摄像机视角,即玩家将会见到的初始视角。右